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Werwolf

Nachts fressen die Wölfe, tagsüber stimmt das Dorf ab. Ein automatischer Spielleiter erzählt die Nacht, ihr findet heraus, wer lügt.

  • 👥 5–10 Spieler
  • 🤖 mit Bots
  • 🆓 kostenlos

Das öffnet PartyHub. Dort legst du eine Lobby an und wählst „Werwolf“ aus. Du brauchst keinen Download, zum Ausprobieren geht auch „Als Gast spielen“.

Auf einen Blick

Spieler
5–10 (Menschen und Bots zusammen)
Genre
Bluff und Täuschung
Merkmale
Rundenbasiert, Gegeneinander, Asymmetrisch, Bluff, Dunkel, Lang (über 10 Min), Auch allein mit Bots
Modi
Klassisch, Blitz, Chaosdorf, Nebelnacht
Zuschauen
Ja, Freunde schauen live zu
Steuerung
Tastatur und Maus, Touch (Handy, Tablet), Controller
Kosten
Kostenlos, ohne Download, direkt im Browser
Sprache
Deutsch

So spielt man Werwolf

Nachts fressen die Wölfe, tagsüber stimmt das Dorf ab: Wer die Wölfe findet, gewinnt für das Dorf, wer unentdeckt bleibt, für die Wölfe. Ein automatischer Spielleiter erzählt die Nacht, ihr redet, verdächtigt und verbannt. Für fünf bis zehn Spieler.

Alle Zahlen auf dieser Seite gelten für die Standardregeln. Der Host kann vieles in der Lobby unter „Regeln“ ändern (siehe unten).

Ziel

Das Dorf gewinnt, wenn kein Werwolf mehr lebt. Die Wölfe gewinnen, sobald sie mindestens so viele sind wie alle anderen zusammen. Die Siegprüfung läuft nach jedem Tod, auch mitten in der Nacht oder nach dem Schuss des Jägers.

Die Rollen

  • Jeder bekommt zu Beginn eine geheime Karte, die nur er sieht. Die Wölfe erfahren, wer ihr Rudel ist. Alle anderen kennen nur ihre eigene Rolle.
  • Werwolf: frisst jede Nacht mit dem Rudel eine Person. Dorfbewohner: hat keine Kräfte, nur seinen Verstand. Seherin: schaut jede Nacht eine Person an und erfährt, ob sie ein Werwolf ist. Hexe: hat einen Heiltrank und einen Gifttrank, jeden nur einmal im ganzen Spiel. Jäger: nimmt beim Sterben noch eine Person mit.
  • Über „Meine Karte“ oben schaust du jederzeit nach, was du bist und was du weisst.

Rollen nach Tischgrösse

5 Spieler
1 Wolf, Seherin, 3 Dorfbewohner
6 Spieler
2 Wölfe, Seherin, Hexe, 2 Dorfbewohner
7 Spieler
2 Wölfe, Seherin, Hexe, Jäger, 2 Dorfbewohner
8 Spieler
2 Wölfe, Seherin, Hexe, Jäger, 3 Dorfbewohner
9 Spieler
3 Wölfe, Seherin, Hexe, Jäger, 3 Dorfbewohner
10 Spieler
3 Wölfe, Seherin, Hexe, Jäger, 4 Dorfbewohner

Die Nacht

  • Alle sehen in der Nacht dieselbe Uhr und ein ruhiges Bild. So verrät nichts, wer gerade etwas tut.
  • Die Wölfe tippen dieselbe Person an. Gewählt ist, wen die meisten im Rudel antippen, bei Gleichstand entscheidet das Los. Im Rudelchat sprechen sie sich ab (höchstens 60 Zeichen).
  • Die Seherin schaut eine Person an und sieht sofort, ob sie ein Werwolf ist. Ihre Funde bleiben auf ihrer Karte stehen.
  • Gegen Ende der Nacht erfährt die Hexe, wen die Wölfe gewählt haben. Sie darf diese Person heilen, jemanden vergiften, beides oder nichts. Sich selbst heilen darf sie, sich selbst vergiften nicht. Wer geheilt und vergiftet wird, stirbt am Gift.
  • Wer keine Aufgabe hat, schläft. Der Schlafbildschirm hat dieselbe Uhr und denselben Aufbau wie die Aufgaben der anderen.

Der Morgen

  • Im Morgengrauen verkündet der Spielleiter, wer in der Nacht gestorben ist. Mit der Regel „Rolle zeigen“ (Standard: an) zeigt die Karte dazu die Rolle.
  • Ist der Jäger gestorben, legt er an und nimmt eine lebende Person mit. Er hat 15 Sekunden. Bleibt der Schuss aus, trifft es jemanden zufällig. Hat das Dorf schon durch seinen Tod gewonnen, schiesst er nicht mehr.

Der Tag

  • Alle Lebenden reden miteinander: Zeilen mit höchstens 120 Zeichen, mit der Tastatur oder mit den Satzbausteinen unter dem Feld. Tippe zuerst einen Mitspieler an, dann passen die Bausteine („Ich verdächtige …“) auf ihn.
  • Wer nichts mehr sagen will, tippt „Fertig“. Sind alle Lebenden fertig, endet die Diskussion früher. Sonst gilt die Zeit aus der Lobby-Regel.
  • Wer gestorben ist, schaut nur noch zu. Die Geister schreiben untereinander im Geisterchat, das Dorf liest ihre Zeilen nie.

Die Abstimmung

  • Jeder Lebende tippt auf den Verdächtigen und bestätigt mit „Stimme abgeben“, oder wählt „Enthalten“. Eine abgegebene Stimme ist endgültig.
  • Während der Wahl sieht man, wer schon abgestimmt hat, aber nicht, für wen. Danach werden die Stimmen mit einem Trommelwirbel aufgedeckt und gezählt.
  • Verbannt wird, wer die meisten Stimmen hat. Bei Gleichstand, oder wenn niemand abstimmt, muss niemand gehen. Dann wird es Nacht.

Das Ende

Am Ende zeigt das Spiel die Siegerseite gross, alle Rollen, den Verlauf der Tode (wer wann und woran gestorben ist) und eine Zahl zum Schmunzeln, zum Beispiel den besten Fund der Seherin oder wie viele Unschuldige verbannt wurden. Danach folgt wie immer die Ergebnistafel.

Modi

  • Werwolf hat vier Modi, die der Host in der Lobby als erste Regel „Modus“ wählt. Jeder Modus schaltet nur Lobby-Regeln um, die man auch einzeln einstellen kann.
  • Klassisch: die reine Regel mit der festen Rollentabelle, offener Abstimmung, und bei Stimmengleichheit geht niemand.
  • Blitz: Nacht 25, Diskussion 45 und Abstimmung 20 Sekunden, und bei Stimmengleichheit entscheidet das Los unter den Gleichstehenden. So geht jeden Tag jemand, und ein Spiel dauert nur wenige Tage.
  • Chaosdorf: Die Rollen werden frei gewürfelt. Es gibt einen Wolf mehr oder weniger als in der Tabelle (nie weniger als einen, und die Wölfe sind am Anfang immer in der Minderheit), und eine bis drei der Sonderrollen Seherin, Hexe und Jäger sind im Spiel, jede höchstens einmal. Gibt es einen Wolf mehr, ist die Seherin immer dabei. Wer am Tisch sitzt, steht bei den Karten ("Am Tisch sitzen"), wer was ist nicht. Gibt es keine Seherin, lügt jeder, der sich als Seherin ausgibt.
  • Nebelnacht: Wer stirbt, verrät seine Rolle nicht (nur der Jäger fliegt auf, weil er schiesst), und gewählt wird geheim: Beim Aufdecken sieht man nur, wie viele Stimmen jemand bekam und wie viele sich enthalten haben, nie von wem.

Abwesenheit

  • Wer in der Nacht nichts tut, wird vertreten: Ein Wolf frisst eine zufällige Person, die Seherin schaut zufällig, die Hexe tut nichts. Wer nicht abstimmt, enthält sich. Die Diskussion hält nie jemanden auf.
  • Wer die Verbindung verliert, behält seinen Platz eine Weile. Wer das Spiel verlässt, gilt als gestorben (mit versteckter Rolle, solange „Rolle zeigen“ aus ist), und das Spiel prüft sofort, wer gewonnen hat.
  • Lädst du die Seite neu, bekommst du Karte, Funde, Tränke und Gespräch zurück.

Bots

Bots gibt es in drei Stufen, und sie nutzen nur, was ihre Rolle wissen darf. Anfänger handeln fast zufällig. Normale Bots achten darauf, wer wen anklagt und wer sich widerspricht. Profis sammeln solche Spuren, geben als Seherin ihre Funde zu einem klugen Zeitpunkt weiter und halten als Wölfe im Rudel zusammen. Die Zeilen der Bots kommen aus einem Vorrat an Redewendungen mit Namen darin.

Zuschauen

Zuschauer sehen den Tisch, die Uhr, das Gespräch des Tages, wer wann stirbt und die Abstimmung ab dem Moment der Aufdeckung. Rollen, Rudelchat, Funde der Seherin und Tränke der Hexe bleiben bis zum Ende tabu.

XP

Wie in jedem Spiel Teilnahme, Platz und Sieg. Wer auf der Siegerseite steht, gewinnt, auch wenn er schon gestorben ist.

Steuerung

Controller: D-Pad wählt Spieler, Sätze und Knöpfe, A tippt. Im Textfeld öffnet A die Bildschirmtastatur. RB = Bestätigen oder Senden, LB = Fertig (Tag), X = Enthalten oder Nichts tun, Y = Meine Karte.

Einstellbare Regeln

Der Host stellt diese Regeln in der Lobby unter „Regeln“ ein. Der Standard ist fett markiert.

Modus
Klassisch · Blitz · Chaosdorf · Nebelnacht
Nacht
Kurz (25 s) · Normal (40 s)So lange dauert die Nacht. Alle sehen dieselbe Uhr, so verrät sie nicht, wer etwas zu tun hat: Wölfe, Seherin und Hexe handeln in dieser Zeit.
Diskussion
Kurz (45 s) · Normal (75 s) · Lang (120 s)So lange darf das Dorf reden. Sie endet früher, sobald alle auf „Fertig“ tippen.
Abstimmung
Kurz (20 s) · Normal (30 s)So lange hat das Dorf Zeit, jemanden zu verbannen. Wer nicht abstimmt, enthält sich.
Rolle zeigen
An · AusAn: Wer stirbt oder verbannt wird, zeigt seine Rolle. Aus: Das Dorf erfährt sie nie, nur der Jäger fliegt auf, weil er schiesst.
Geister sehen alles
An · AusAn: Wer ausgeschieden ist, sieht alle Rollen. Aus: Geister sehen nur, was das Dorf auch sieht.
Zufällige Rollen
An · AusAn: Die Rollen werden frei gewürfelt, auch die Zahl der Wölfe (einer mehr oder weniger) und welche der Sonderrollen Seherin, Hexe und Jäger mitspielen. Aus: die feste Tabelle nach Tischgrösse.
Geheime Wahl
An · AusAn: Beim Aufdecken sieht das Dorf nur, wie viele Stimmen jemand bekam, nicht von wem. Aus: Alle sehen, wer wen gewählt hat.
Los bei Gleichstand
An · AusAn: Bei Stimmengleichheit zieht das Los einen der Gleichstehenden, er wird verbannt. Aus: Bei Gleichstand geht niemand.

Tipps

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