Agentenworte
Rot gegen Blau, 25 Wörter, ein einziges Wort als Hinweis. Der Spionchef kennt die Agenten, sein Team rät: Trefft ihr die richtigen, und lasst ihr den Doppelagenten in Ruhe?
- 👥 4–10 Spieler
- 🤖 mit Bots
- 🆓 kostenlos
Das öffnet PartyHub. Dort legst du eine Lobby an und wählst „Agentenworte“ aus. Du brauchst keinen Download, zum Ausprobieren geht auch „Als Gast spielen“.
Auf einen Blick
- Spieler
- 4–10 (Menschen und Bots zusammen)
- Genre
- Denken und Wissen
- Merkmale
- Rundenbasiert, Gegeneinander, Teams, Asymmetrisch, Strategie, Lang (über 10 Min), Einsteigerfreundlich, Auch allein mit Bots
- Modi
- Klassisch, Blitz, Doppelagent, Blindflug
- Zuschauen
- Ja, Freunde schauen live zu
- Steuerung
- Tastatur und Maus, Touch (Handy, Tablet), Controller
- Kosten
- Kostenlos, ohne Download, direkt im Browser
- Sprache
- Deutsch
So spielt man Agentenworte
Zwei Teams, 25 Wörter und für jede Runde ein einziges Wort als Hinweis: Der Spionchef kennt die Agenten seines Teams und führt es mit möglichst wenigen Worten dorthin. Wer den Doppelagenten aufdeckt, hat sofort verloren. Für vier bis zehn Spieler.
Alle Zahlen auf dieser Seite gelten für die Standardregeln. Der Host kann vieles in der Lobby unter „Regeln“ ändern (siehe unten).
Ziel
Findet vor dem anderen Team alle eure Agenten auf dem Raster. Das Team, das zuerst alle seine Wörter aufgedeckt hat, gewinnt, egal wer das letzte aufgedeckt hat. Wer den Doppelagenten aufdeckt, verliert sofort.
Die Teams
- Rot (▲) und Blau (●). Nach Sitzreihenfolge sitzen die Spieler abwechselnd in Rot und Blau, bei einer ungeraden Zahl hat ein Team einen mehr. Bots füllen auf, wenn ihr zu wenige seid (mindestens vier Plätze).
- Jedes Team hat einen Spionchef (🕵), alle anderen sind Agenten. Mit jeder Revanche im selben Raum geht die Rolle des Spionchefs reihum: Menschen kommen vor Bots dran.
- Welches Team anfängt, wechselt von Spiel zu Spiel.
Das Raster und der Schlüssel
- 25 Wörter
- liegen als 5 × 5 Raster auf dem Tisch. Zwei Wörter, von denen eines im anderen steckt (Sonne und Sonnenschirm), liegen nie zusammen auf einem Raster
- 9 + 8 Agenten
- das Team, das anfängt, hat 9 Wörter zu finden, das andere 8
- 7 Zivilisten
- neutrale Wörter, die keinem Team gehören
- 1 Doppelagent
- wer ihn aufdeckt, verliert
- Der Schlüssel
- sagt, welches Wort wem gehört. Nur die beiden Spionchefs sehen ihn, auf den noch verdeckten Wörtern. Jede Farbe hat auch ein Muster und ein Zeichen: Rot gestreift mit ▲, Blau gepunktet mit ●, Zivilist gestrichelt mit ○, der Doppelagent schraffiert mit ✕
Ein Zug
- Der Spionchef des Teams am Zug gibt einen Hinweis: ein Wort und eine Zahl. Die Zahl sagt, zu wie vielen Wörtern des Teams der Hinweis passt: 0 bis 9 oder unbegrenzt.
- Der Hinweis ist ein Wort aus Buchstaben (ein Bindestrich geht), 2 bis 20 Zeichen lang. Er darf nicht gleich einem noch verdeckten Wort des Rasters sein und nicht darin stecken oder es enthalten. Bereits aufgedeckte Wörter zählen nicht mehr. Beschimpfungen werden abgelehnt.
- Danach raten die Agenten des Teams: Sie tippen ein Wort an und bestätigen es (die Karte dreht sich und zeigt ihre wahre Farbe). Höchstens Zahl + 1 Tipps sind erlaubt, bei „unbegrenzt“ so viele, wie ihr richtig liegt. Der zusätzliche Tipp ist für ein Wort eines früheren Hinweises, das ihr noch nicht gefunden habt.
- Mit „Zug beenden“ hört das Team auf, aber erst nach mindestens einem aufgedeckten Wort.
Was beim Aufdecken passiert
- Eigener Agent
- Der Zug geht weiter, bis die Tipps aufgebraucht sind
- Agent der anderen
- Der Zug endet, und das Wort gehört dem anderen Team (es hat eines weniger zu finden)
- Zivilist
- Der Zug endet
- Doppelagent
- Das Team, das ihn aufgedeckt hat, verliert sofort
Zeit
Hinweis und Raten haben je dieselbe Uhr (Regel in der Lobby: 30, 60 oder 90 Sekunden, Standard 90, oder ohne Uhr). Läuft sie beim Hinweis ab, wird der Zug übersprungen. Läuft sie beim Raten ab, endet der Zug ohne Strafe. Auch ohne Uhr wartet das Spiel nicht länger als vier Minuten. Wenn acht Züge in Folge ohne ein einziges aufgedecktes Wort vergehen, endet das Spiel unentschieden.
Ergebnis
Am Ende dreht sich das ganze Raster und zeigt den Schlüssel: Gestrichelte Wörter wurden nicht mehr aufgedeckt. Dazu stehen die Spionchefs, der beste Hinweis (die meisten Treffer in Folge) und der größte Patzer. Alle Hinweise des Spiels stehen untereinander im Verlauf.
Modi
- AGENTENWORTE hat vier Modi, die du in der Lobby als erste Regel „Modus“ wählst. Alle benutzen dasselbe Raster und dieselben Regeln, nur die Lobby-Regeln sind anders voreingestellt.
- Klassisch: Die reine Regel mit Zahl im Hinweis, 9 und 8 Agenten, einem Doppelagenten und 90 Sekunden pro Zug.
- Blitz: Nur 30 Sekunden pro Zug, und jedes Team sucht bloß 6 beziehungsweise 5 Agenten. Dafür verstecken sich 13 Zivilisten im Raster, also ist jeder Fehlgriff häufiger.
- Doppelagent: Zwei Doppelagenten statt einem (und 6 Zivilisten). Wer einen von beiden aufdeckt, verliert sofort. Hier lohnt sich die kleine Zahl.
- Blindflug: Der Spionchef nennt nur ein Wort, keine Zahl. Das Team rät so lange, wie es dem Hinweis traut: bis zum ersten Fehler oder bis es „Zug beenden“ wählt.
Abwesenheit
Wer beim Hinweis oder Raten zweimal in Folge nichts tut, wird als abwesend markiert: Ein Bot spielt für ihn, bis er wieder etwas macht. Verlässt der Spionchef das Spiel, bekommt der nächste Mensch seines Teams die Rolle (und den Schlüssel), sonst spielt ein Bot den Spionchef. Lädst du die Seite neu, bekommst du Raster, Verlauf und als Spionchef deinen Schlüssel zurück.
Bots
Bots lesen nur das Raster und den Hinweis, nie den Schlüssel (das gilt auch für Bots, die Agenten sind). Als Spionchef kennen sie den Schlüssel und wählen Hinweise aus ihrem Wortschatz. Anfänger geben Hinweise für ein einziges Wort, raten nebenbei und tippen manchmal daneben. Normale Bots verbinden bis zu zwei Wörter und raten sauber. Profis verbinden bis zu fünf Wörter, meiden Hinweise, die zum Doppelagenten oder zu den Gegnern passen, und merken sich Hinweise, die noch nicht ganz gelöst sind. Einen Bot als Agent erkennt ihr am Zögern vor dem Tipp.
Zuschauen
Zuschauer sehen das Raster, die aufgedeckten Wörter, die Teams, den Hinweis und den Verlauf, aber nie den Schlüssel. Den zeigt erst das Ergebnis.
XP
Wie in jedem Spiel Teilnahme, Platz und Sieg. Alle Spieler des Gewinnerteams teilen den ersten Platz, bei Unentschieden gibt es keinen Sieger.
Steuerung
- Maus, Handy und Tablet: Als Agent tippst du ein Wort an und bestätigst mit „Aufdecken“. „Zurück“ nimmt die Auswahl zurück. Als Spionchef tippst du den Hinweis ins Feld, stellst die Zahl mit + und − ein und gibst ihn mit „Hinweis geben“ ab.
- Tastatur: Pfeiltasten wandern über die Wörter, Enter oder Leertaste wählt ein Wort, dann Enter auf „Aufdecken“. Escape nimmt die Auswahl zurück.
Controller: D-Pad wählt Wörter, Zahl und Knöpfe, A tippt ein Wort an. Im Textfeld öffnet A die Bildschirmtastatur (Start = fertig). RB = Aufdecken oder Hinweis geben, LB = Zug beenden, X = Zahl +, Y = Zahl −.
Einstellbare Regeln
Der Host stellt diese Regeln in der Lobby unter „Regeln“ ein. Der Standard ist fett markiert.
- Modus
- Klassisch · Blitz · Doppelagent · Blindflug
- Zeit pro Zug
- 30 s · 60 s · 90 s · Ohne UhrSo lange hat der Spionchef für seinen Hinweis und das Team zum Raten. Ohne Uhr wartet das Spiel auf euch (nach vier Minuten läuft es trotzdem weiter, damit niemand den Tisch aufhält).
- Einigkeit im Team
- Einer · MehrheitEiner: Wer zuerst ein Wort bestätigt, deckt es auf. Mehrheit: Das Team stimmt mit dem Antippen ab, aufgedeckt wird, was mehr als die Hälfte gewählt hat. Mit einem Spieler im Rateteam ändert das nichts.
- Teams
- Nach Sitzreihenfolge · Gemischt · Menschen zusammenNach Sitzreihenfolge: abwechselnd Rot und Blau. Gemischt: neu ausgelost (bei jedem Spiel). Menschen zusammen: alle Menschen in Rot, die Bots in Blau, soweit es aufgeht.
- Agenten im Raster
- 9 und 8 · 6 und 59 und 8: das volle Raster (neun Agenten für das Team, das beginnt, acht für das andere). 6 und 5: eine kurze Jagd, der Rest des Rasters sind Zivilisten.
- Doppelagenten
- Einer · ZweiSo viele Doppelagenten verstecken sich im Raster. Wer einen aufdeckt, verliert sofort.
- Zahl im Hinweis
- Mit Zahl · Ohne ZahlMit Zahl: der Spionchef sagt, wie viele Wörter er meint (und es gibt einen Tipp mehr). Ohne Zahl: nur das Wort, das Team rät weiter, bis es danebenliegt oder selbst aufhört.
Tipps
- Als Spionchef: Ein gutes Wort verbindet zwei eigene Wörter und keines der anderen. Prüf beim Hinweis jedes Wort des Gegners und vor allem den Doppelagenten: Lieber eine kleine Zahl als ein Hinweis, der ins Verderben führt.
- Als Agent: Fang mit dem Wort an, das am sichersten passt, und hör bei Zweifeln auf. Ein verpasster Agent der Gegner kostet viel, ein „Zug beenden“ nichts.
- Merkt euch Hinweise, die nur teilweise geklärt wurden: Mit dem Zusatztipp findet ihr oft das Wort, das vom letzten Mal übrig ist.
Warum es Spaß macht
- Fehlen Mitspieler, füllen Bots die Lobby auf: Du kannst auch allein loslegen.
- 4 Modi zur Wahl: Klassisch, Blitz, Doppelagent, Blindflug.
- 6 Regeln stellt der Host in der Lobby selbst ein, zum Beispiel Zeit pro Zug, Einigkeit im Team, Teams.
- Freunde können live zuschauen.
- Mit Controller spielbar.