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Wellenlänge

Einer kennt das Ziel auf der Skala, alle anderen müssen es aus einem einzigen Hinweis finden. Wer liegt auf derselben Wellenlänge?

  • 👥 2–10 Spieler
  • 🤖 mit Bots
  • 🆓 kostenlos

Das öffnet PartyHub. Dort legst du eine Lobby an und wählst „Wellenlänge“ aus. Du brauchst keinen Download, zum Ausprobieren geht auch „Als Gast spielen“.

Auf einen Blick

Spieler
2–10 (Menschen und Bots zusammen)
Genre
Party und Kreativ
Merkmale
Rundenbasiert, Gegeneinander, Asymmetrisch, Geschick, Lang (über 10 Min), Einsteigerfreundlich, Auch allein mit Bots
Modi
Klassisch, Blitz, Ein Wort, Gemeinsam
Zuschauen
Ja, Freunde schauen live zu
Steuerung
Tastatur und Maus, Touch (Handy, Tablet), Controller
Kosten
Kostenlos, ohne Download, direkt im Browser
Sprache
Deutsch

So spielt man Wellenlänge

Zwischen zwei Gegensätzen wie „heiß und kalt“ oder „Zwerg und Riese“ liegt ein geheimes Ziel auf einer Skala. Nur der Sender sieht es und darf EINEN Hinweis geben. Alle anderen setzen eine Nadel dorthin, wo sie das Ziel vermuten. Wer nahe dran liegt, bekommt Punkte, und der Sender bekommt, was seine Ratenden holen.

Alle Zahlen auf dieser Seite gelten für die Standardregeln. Der Host kann vieles in der Lobby unter „Regeln“ ändern (siehe unten).

Ziel

Sammle die meisten Punkte. In jeder Runde ist ein anderer Spieler der Sender, alle anderen raten. Nach der letzten Runde gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand teilen sich die Spieler den Platz. Wer lieber zusammen spielt, schaltet in der Lobby „Gemeinsam“ ein: Dann zählt nur das Gruppenziel.

Ablauf

  • Jede Runde zeigt zuerst fast 3 Sekunden die Skala und sagt, wer der Sender ist. Keine Skala kommt in einem Raum zweimal vor, auch nicht bei einer Revanche.
  • Der Sender sieht als Einziger, wo das Ziel liegt (eine Zahl von 0 bis 100, oft nahe an einem Ende, nicht immer in der Mitte) und schreibt einen Hinweis. Sobald der Hinweis angenommen ist, geht es sofort weiter.
  • Die anderen sehen den Hinweis, setzen ihre Nadel auf der Skala und rasten sie ein. Bis zum Einrasten kannst du sie so oft verschieben, wie du willst. Haben alle eingerastet, geht es sofort weiter.
  • Dann öffnet sich die Skala: Das Ziel erscheint mit seinen Zonen, die Nadeln schwingen nacheinander ein (die entfernteste zuerst, die nächste zuletzt), die Punkte werden hochgezählt und zuletzt bekommt der Sender seinen Bonus.
  • Am Ende zeigt eine kurze Siegerehrung den besten Hinweis und den besten Rater des Spiels.

Der Sender

  • Der Hinweis darf höchstens 40 Zeichen lang sein: ein Wort oder ein kurzer Satz.
  • Nicht erlaubt sind Zahlen (auch nicht ausgeschrieben), die beiden Wörter der Skala selbst (auch nicht in anderer Form), Ortsangaben wie „links“, „rechts“ oder „Mitte“ und Schimpfwörter. Die Seite sagt dir schon beim Tippen, was nicht geht.
  • Ein guter Hinweis liegt auf der Skala genau dort, wo das Ziel liegt: Zwischen „Zwerg“ und „Riese“ ist „Basketballspieler“ weit rechts, „Kindergartenkind“ eher links.
  • Schreibt der Sender nichts, setzt das Spiel einen sicheren Hinweis ein. Er bekommt dann in dieser Runde keine Punkte.

Punkte

Bis 3 daneben
4 Punkte
Bis 8 daneben
3 Punkte
Bis 14 daneben
2 Punkte
Bis 22 daneben
1 Punkt
Weiter weg oder keine Nadel
0 Punkte
Sender
Der Durchschnitt der Punkte seiner Ratenden, aufgerundet. Ein Hinweis, mit dem alle nahe am Ziel landen, bringt ihm also bis zu 4 Punkte.
Gemeinsam
Alle Nadeln ergeben einen Mittelwert, und dieser Punkt zählt für alle gleich. Ihr gewinnt, wenn ihr am Ende das Gruppenziel erreicht habt: etwa 2 bis 3 Punkte pro Runde, je mehr Spieler, desto etwas mehr.
XP
Wie in jedem Spiel Teilnahme, Platz und Sieg.

Modi

Klassisch
Die reine Regel: Jeder spielt für sich, der Hinweis darf ein Wort oder ein kurzer Satz sein.
Blitz
Je 20 Sekunden für Hinweis und Nadel und eine flotte Auflösung (etwa 60 Prozent der Zeit): ein ganzes Spiel in der halben Zeit.
Ein Wort
Der Hinweis darf nur ein einziges Wort sein, ohne Leerzeichen. Alle anderen Regeln des Hinweises bleiben.
Gemeinsam
Alle spielen zusammen: ein Mittelwert aller Nadeln, dieselben Punkte für alle, ein Gruppenziel für den ganzen Tisch.

Wer nicht mitspielt

Wer zwei Runden in Folge nichts tut (kein Hinweis als Sender, keine Nadel als Rater), gilt als abwesend: Die Runde wartet dann nicht mehr auf ihn, bis er wieder etwas tut. Wer keine Nadel gesetzt hat, bekommt 0 Punkte. Eine Nadel, die gesetzt, aber nicht eingerastet ist, zählt, wenn die Zeit abläuft. Verlässt jemand das Spiel, wird seine Runde als Sender übersprungen, seine Punkte bleiben im Endstand. Sind nur noch Bots übrig, endet das Spiel.

Bots

Es gibt drei Stufen. Ein Bot als Sender wählt einen Hinweis, der zum Ziel passt: Anfänger liegen dabei oft weit daneben, Profis treffen fast auf den Punkt. Ein Bot als Rater sieht nur den Hinweis und die beiden Enden der Skala, nie das Ziel und nie die Nadeln der anderen. Kennt er das Wort, setzt er die Nadel dorthin (Anfänger streuen stark, Profis kaum), sonst schätzt er grob.

Zuschauen

Zuschauer sehen die Skala, den Hinweis, wer schon eingerastet ist, und die Auflösung. Das Ziel und die Nadeln sehen sie nie früher als die Spieler.

Steuerung

Maus und Tastatur
Klicke oder ziehe auf der Skala, um die Nadel zu setzen. Mit den Pfeiltasten verschiebst du sie um einen Punkt, mit der Umschalttaste um einen Zehntel, mit Bild auf und Bild ab um zehn. Enter rastet ein. Der Regler und die Knöpfe − und + unter der Skala tun dasselbe.
Controller
Der D-Pad bewegt den Regler, LB und RB stellen die Nadel fein ein, Y rastet sie ein. Als Sender tippst du den Hinweis über die Bildschirmtastatur und sendest ihn mit Y.
Handy und Tablet
Setze die Nadel mit dem Finger auf der Skala und zieh sie, bis es passt. Mit − und + stellst du sie fein ein, „Einrasten“ legt sie fest. Als Sender tippst du den Hinweis in das Feld unter der Skala.

Controller: D-Pad links und rechts schiebt die Nadel, LB = eine Stufe zurück, RB = eine Stufe vor, Y = einrasten oder Hinweis senden. Im Textfeld öffnet A die Bildschirmtastatur (Start = fertig).

Einstellbare Regeln

Der Host stellt diese Regeln in der Lobby unter „Regeln“ ein. Der Standard ist fett markiert.

Modus
Klassisch · Blitz · Ein Wort · Gemeinsam
Runden
Automatisch · Jeder einmal · Jeder zweimalJede Runde ist ein anderer Spieler der Sender. Automatisch: ab 6 Spielern ist jeder einmal dran, mit 3 bis 5 Spielern zweimal, zu zweit dreimal. Maximal sind es 20 Runden.
Zeit für den Hinweis
20 s · 35 s · 60 sSo lange hat der Sender, um sich einen Hinweis auszudenken. Schreibt er nichts, setzt das Spiel einen sicheren Hinweis ein und er bekommt in dieser Runde keine Punkte.
Zeit zum Raten
20 s · 30 s · 45 sSo lange haben die anderen, um die Nadel zu setzen. Wer vorher einrastet, wartet auf die übrigen.
Gemeinsam
An · AusAn: Ihr spielt zusammen. Alle Nadeln ergeben einen gemeinsamen Mittelwert, und alle bekommen dieselben Punkte. Ihr gewinnt, wenn ihr das Gruppenziel erreicht (gut gelaufen: etwa 2 bis 3 Punkte pro Runde). Aus: Jeder spielt für sich.
Nur ein Wort
An · AusAn: Der Hinweis muss ein einziges Wort sein, ohne Leerzeichen. Aus: ein Wort oder ein kurzer Satz.
Flotte Auflösung
An · AusAn: Die Auflösung läuft in etwa 60 Prozent der Zeit ab (die Nadeln schwingen schneller ein). Aus: die volle Inszenierung.

Tipps

Warum es Spaß macht

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