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Wer war's?

Ein Fall im Berghotel: Wer war es, womit und wo? Würfle durchs Haus, äußere Verdacht, sammle Hinweise im Detektivblock und klage erst an, wenn du es sicher weißt.

  • 👥 3–6 Spieler
  • 🤖 mit Bots
  • 🆓 kostenlos

Das öffnet PartyHub. Dort legst du eine Lobby an und wählst „Wer war's?“ aus. Du brauchst keinen Download, zum Ausprobieren geht auch „Als Gast spielen“.

Auf einen Blick

Spieler
3–6 (Menschen und Bots zusammen)
Genre
Brettspiele
Merkmale
Rundenbasiert, Gegeneinander, Strategie, Glück, Lang (über 10 Min), Auch allein mit Bots
Modi
Klassisch, Blitz, Kleiner Fall, Falsche Fährte
Zuschauen
Ja, Freunde schauen live zu
Steuerung
Tastatur und Maus, Touch (Handy, Tablet), Controller
Kosten
Kostenlos, ohne Download, direkt im Browser
Sprache
Deutsch

So spielt man Wer war's?

Ein Fall im Berghotel: Jemand hat etwas getan, und nur drei Karten im Umschlag wissen, wer, womit und wo. Ihr zieht als Detektive durchs Haus, äußert Verdacht und merkt euch, was die anderen zeigen. Wer zuerst die richtige Lösung nennt, gewinnt.

Alle Zahlen auf dieser Seite gelten für die Standardregeln. Der Host kann vieles in der Lobby unter „Regeln“ ändern (siehe unten).

Ziel

Finde heraus, welche drei Karten im Umschlag liegen: ein Verdächtiger, ein Ding und ein Raum. Wer sie bei seiner Anklage richtig nennt, gewinnt. Wer falsch anklagt, ist raus, zeigt aber weiter Karten. Bleibt nur einer übrig, gewinnt er. Wird bis zum Zuglimit niemand fertig, bleibt der Fall ungelöst.

Die Karten

  • Es gibt 21 Karten: 6 Verdächtige, 6 Dinge und 9 Räume. Je eine Karte jeder Art kommt verdeckt in den Umschlag. Die übrigen 18 werden gleichmäßig verteilt, du siehst nur deine eigenen.
  • Eine Karte, die jemand hält, kann nicht im Umschlag liegen. Genau darauf baut alles auf.

Dein Zug

  • Würfle (R) und gehe bis zu so viele Schritte durch die Gänge. Jeder Punkt auf einem Gang ist ein Schritt. Du endest in einem Raum, der leuchtet, und darfst auch bleiben (H).
  • Vier Räume haben einen Geheimgang (⇄): Speiseaufzug und Heuschacht verbinden zwei gegenüberliegende Ecken. Statt zu würfeln nimmst du ihn (G).
  • Dann kommt, wenn du willst, ein Verdacht. Danach beendest du den Zug (E), oder du klagst an.

Verdacht äußern

  • Einmal pro Zug darfst du im Raum, in dem du stehst, einen Verdacht äußern (S): Wer war es, und womit? Den Raum nimmt das Spiel von deinem Standort.
  • Der genannte Verdächtige wird in diesen Raum geholt. So siehst du immer, wer gerade wo ist.
  • Danach wird reihum gefragt, im Uhrzeigersinn ab deinem Nachbarn: Wer eine der drei Karten hält, zeigt dir EINE davon, und nur dir. Die anderen sehen nur, dass er dir eine Karte gezeigt hat. Wer keine hat, passt, und der Nächste ist dran. Hat niemand eine Karte, weißt du: Die drei liegen im Umschlag oder in deiner eigenen Hand.

Anklagen

Du kannst in deinem Zug jederzeit anklagen (A), auch ohne Verdacht und ohne zu laufen: Nenne Verdächtigen, Ding und Raum. Das Spiel fragt noch einmal nach. Dann folgt ein Trommelwirbel, und die drei Karten im Umschlag werden mit deiner Anklage verglichen. Stimmt alles, gewinnst du sofort. Sonst bist du raus: Du darfst nicht mehr ziehen, musst aber weiter Karten zeigen, wenn dich jemand fragt.

Der Detektivblock

  • Der Block (N) ist ein Raster: jede Karte gegen jeden Detektiv und gegen den Umschlag. Deine eigenen Karten trägt er selbst ein. Auch was du gezeigt bekommst und was das Spiel sicher folgern kann (zum Beispiel: Wer passt, hat keine der drei Karten), trägt sich von allein ein.
  • Tippe ein Feld, um deine eigene Notiz zu setzen: ✔ hat sie, ✖ hat sie nicht, leer. Eigene Notizen haben einen goldenen Rahmen und gehen nicht verloren, wenn du die Verbindung wechselst.
  • Der zweite Reiter, die Fallakte, listet alle Verdachtsäußerungen mit den Antworten.

Ende und Wertung

Gelöst
Wer richtig anklagt, gewinnt. Alle anderen werden nach geklärten Karten gereiht.
Der Letzte gewinnt
Sind alle anderen mit falschen Anklagen raus, gewinnt der Letzte, ohne anklagen zu müssen.
Zuglimit
Nach 14 Zügen pro Detektiv endet der Fall ungelöst. Die Lösung wird trotzdem gezeigt.
Ergebnis
Die Rangliste zeigt, wie viele Karten jeder geklärt hat, dazu die Lösung und eine Randnotiz (Glückspilz, Falsche Fährte, zu früh angeklagt oder der schärfste Detektiv).
XP
Wie in jedem Spiel Teilnahme, Platz und Sieg. Es gibt keine Elo-Wertung.

Modi

Klassisch
Der Fall mit 21 Karten: würfeln, Räume durchsuchen, Verdacht äußern und die Lösung finden. 60 Sekunden pro Zug, 14 Züge pro Detektiv.
Blitz
Kein Würfel: Du gehst genau einen Schritt in einen Nachbarraum, nimmst den Geheimgang oder bleibst. 25 Sekunden pro Zug und höchstens 8 Züge pro Detektiv.
Kleiner Fall
Nur 4 Verdächtige, 4 Dinge und 6 Räume auf einer kleineren Karte (14 Karten, 11 verteilt): ein kurzer Fall, auch zu dritt gut. 10 Züge pro Detektiv.
Falsche Fährte
Jeder hat einmal einen Zeugen und einmal eine falsche Fährte. Der Zeuge: Nenne zwei Karten gleicher Art, und der Server sagt allen, welche davon NICHT im Umschlag liegt. Die falsche Fährte: Du darfst einmal behaupten, du hättest keine passende Karte, obwohl du eine hast. Niemand kann den Unterschied sehen, darum ist „keine Karte“ in diesem Modus kein sicherer Beweis mehr.

Wer nicht mitspielt

Läuft deine Zeit ab, geht der Server für dich in einen zufälligen Raum und beendet den Zug ohne Verdacht. Wirst du gefragt und antwortest nicht, zeigt der Server für dich eine passende Karte, nie eine falsche Fährte. Wer zweimal hintereinander zu lange braucht, wird von einem Bot vertreten, bis er wieder selbst handelt. Verlässt jemand das Spiel, bleibt sein Platz mit seinen Karten bestehen: Ein Bot zeigt sie, wenn gefragt wird, und der Rest geht weiter. Sind nur noch Bots übrig, endet der Fall.

Bots

Es gibt drei Stufen. Anfänger laufen kreuz und quer, nennen irgendwelche Karten und klagen erst an, wenn ihre eigenen Karten und die gezeigten genau eine Lösung übrig lassen. Fortgeschrittene führen die öffentliche Fallakte und schließen, was sich sicher schließen lässt. Profis rechnen alle Lösungen durch, die noch zu allem passen, gehen in die Räume, in denen am meisten zu holen ist, nennen manchmal eine eigene Karte, um ihr Ziel zu verbergen, und klagen genau dann an, wenn nur noch eine Lösung bleibt. Alle Bots kennen nur ihre Hand, was ihnen gezeigt wurde und die öffentliche Fallakte, nie den Umschlag und nie fremde Karten.

Zuschauen

Zuschauer sehen die Karte mit allen Figuren, wer am Zug ist, wie viele Karten jeder hat, den Modus, die Verdachtsäußerungen und das Ende mit der Lösung. Eine Hand und eine gezeigte Karte sehen sie nie.

Steuerung

Maus und Tastatur
Klicke einen leuchtenden Raum, um dorthin zu gehen. Tasten: R = Würfeln, H = Bleiben, G = Geheimgang, S = Verdacht, A = Anklage, E = Zug beenden, Z = Zeuge (nur im Modus mit Zeugen), N = Detektivblock, 1 bis 9 = Raum wählen (die Zahl steht auf dem leuchtenden Raum), Esc = zurück. In den Fenstern gehen Tab, die Pfeiltasten, Enter und Leertaste wie gewohnt.
Controller
Der D-Pad springt zwischen leuchtenden Räumen und Knöpfen, in einem Fenster zwischen den Karten. A tippt, X würfelt oder äußert den Verdacht, Y klagt an, LB beendet den Zug (oder bleibt), RB öffnet den Detektivblock, B geht zurück.
Handy und Tablet
Tippe einen leuchtenden Raum, die Knöpfe unter der Karte und im Fenster die Karten. Die Anklage braucht zwei Tipps: Der Knopf fragt noch einmal nach. Der Block liegt oben neben dem Ton.

Controller: D-Pad wählt Raum, Karte oder Knopf, A tippt, X = Würfeln oder Verdacht äußern, Y = Anklagen, LB = Zug beenden (oder Bleiben), RB = Detektivblock, B = Zurück.

Einstellbare Regeln

Der Host stellt diese Regeln in der Lobby unter „Regeln“ ein. Der Standard ist fett markiert.

Modus
Klassisch · Blitz · Kleiner Fall · Falsche Fährte
Zeit pro Zug
Blitz (25 s) · Kurz (45 s) · Normal (60 s) · Lang (90 s)So lange hat ein Detektiv für Würfeln, Gehen und Verdacht. Wer die Zeit verpasst, geht in einen zufälligen Raum und muss auf den Verdacht verzichten.
Würfel
An · AusAn: Du würfelst und gehst bis zu so viele Schritte. Aus: Du gehst genau einen Schritt in einen Nachbarraum (oder bleibst).
Züge pro Detektiv
Wenige (8) · 10 · Normal (14) · Viele (20)Ist niemand bis dahin auf die Lösung gekommen, bleibt der Fall ungelöst.
Fall
Großer Fall · Kleiner FallDer große Fall hat 21 Karten (6 Verdächtige, 6 Dinge, 9 Räume), der kleine 14 Karten (4, 4 und 6).
Zeugen
An · AusJeder hat einmal einen Zeugen: Du nennst zwei Karten derselben Art, der Server sagt allen, welche davon NICHT die Lösung ist.
Falsche Fährte
An · AusJeder darf einmal behaupten, keine passende Karte zu haben, obwohl er eine hat. Niemand kann den Unterschied sehen.

Tipps

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