Ochsenreihen
Alle legen gleichzeitig eine Karte verdeckt, dann geht es der Zahl nach in vier Reihen. Wer die sechste Karte legt, kassiert die Ochsen.
- 👥 2–10 Spieler
- 🤖 mit Bots
- 🆓 kostenlos
Das öffnet PartyHub. Dort legst du eine Lobby an und wählst „Ochsenreihen“ aus. Du brauchst keinen Download, zum Ausprobieren geht auch „Als Gast spielen“.
Auf einen Blick
- Spieler
- 2–10 (Menschen und Bots zusammen)
- Genre
- Karten und Würfel
- Merkmale
- Rundenbasiert, Gegeneinander, Strategie, Glück, Lang (über 10 Min), Einsteigerfreundlich, Auch allein mit Bots
- Modi
- Klassisch, Blitz, Stierkampf, Doppelhorn
- Zuschauen
- Ja, Freunde schauen live zu
- Steuerung
- Tastatur und Maus, Touch (Handy, Tablet), Controller
- Kosten
- Kostenlos, ohne Download, direkt im Browser
- Sprache
- Deutsch
So spielt man Ochsenreihen
Ein Kartenspiel gegen die Ochsen: Alle legen gleichzeitig und verdeckt eine Karte, dann wandern die Karten von klein nach groß in vier Reihen. Wer die sechste Karte in eine Reihe legt, muss die fünf davor nehmen, und jede Karte kostet Ochsen. Wer am Ende die wenigsten hat, gewinnt.
Alle Zahlen auf dieser Seite gelten für die Standardregeln. Der Host kann vieles in der Lobby unter „Regeln“ ändern (siehe unten).
Ziel
Sammle so wenige Ochsen wie möglich. Die Ochsen auf den Karten sind Strafpunkte. Das Spiel endet am Ende der Runde, in der jemand das Limit erreicht (Standard 66 Punkte). Dann gewinnt, wer die wenigsten Punkte hat. Bei gleicher Punktzahl entscheidet, wer in weniger Runden Ochsen bekommen hat. Ist auch das gleich, teilen sich die Spieler den Platz.
Das Blatt
- 104 Karten
- Die Zahlen 1 bis 104, jede einmal. Die Farbe der Karte zeigt, was sie kostet, und die Ochsen stehen unten links.
- 1 Ochse
- Die meisten Karten.
- 2 Ochsen
- Durch 5 teilbar, aber nicht durch 10 oder 11 (5, 15, 25, …).
- 3 Ochsen
- Durch 10 teilbar (10, 20, 30, …, 100).
- 5 Ochsen
- Die Karten mit zwei gleichen Ziffern: 11, 22, 33, 44, 66, 77, 88 und 99.
- 7 Ochsen
- Nur die 55.
- Zusammen
- 171 Ochsen im ganzen Blatt.
Eine Runde
- Jeder bekommt 10 Karten. Vier weitere Karten liegen offen auf dem Tisch, jede beginnt eine Reihe.
- Eine Runde hat 10 Züge. In jedem Zug wählen alle gleichzeitig und verdeckt eine Karte aus ihrer Hand (Standard 25 Sekunden, ein Zähler läuft mit). Wer nicht rechtzeitig wählt, dessen niedrigste Karte wird gespielt.
- Sind alle fertig, werden die Karten aufgedeckt und von klein nach groß einzeln gelegt. Zu jedem Schritt steht ein Satz unter dem Tisch, und der Verlauf hält alles fest.
- Nach 10 Zügen werden neue Karten verteilt. Die Ochsen bleiben bei den Spielern, das Spiel geht weiter, bis das Limit erreicht ist.
Wohin die Karte kommt
- Jede Karte kommt an die Reihe, deren letzte Karte die größte ist, die noch kleiner als sie selbst ist. Die Karte wird rechts angelegt.
- Die sechste Karte nimmt die Reihe: Wer eine Reihe mit fünf Karten verlängern müsste, nimmt diese fünf Karten (ihre Ochsen sind seine Strafpunkte). Seine Karte beginnt die Reihe neu.
- Ist die Karte kleiner als die letzte Karte jeder Reihe, passt sie nirgends. Ihr Spieler wählt dann eine Reihe aus und nimmt sie (15 Sekunden Zeit, danach nimmt der Hub die billigste, bei gleich vielen Ochsen die kürzere). Seine Karte beginnt diese Reihe neu.
Ein Beispiel
- Die 8 ist zuerst dran. Sie ist kleiner als die letzte Karte jeder Reihe (24, 33, 61 und 74), also nimmt ihr Spieler eine ganze Reihe. Die billigste ist Reihe 4 mit 72 und 74, nur 2 Ochsen. Die 8 beginnt dort eine neue Reihe.
- Die 28 folgt. Die größte letzte Karte unter 28 ist die 24, also kommt sie an Reihe 1.
- Die 35 liegt hinter der 33 in Reihe 2.
- Zuletzt die 62. Sie gehört hinter die 61 in Reihe 3, aber die hat schon fünf Karten. Die 62 wäre die sechste, ihr Spieler nimmt 47, 52, 53, 58 und 61 (5 Ochsen), und die 62 beginnt Reihe 3 neu.
Der Ochsenkönig
Wer in einem einzigen Zug die meisten Ochsen auf einmal nimmt, wird Ochsenkönig. Die Auszeichnung steht auf dem Ergebnisbild, zählt aber nicht für den Sieg.
Modi
- Klassisch
- Die reine Regel: zehn Karten, Reihen zu fünf, die 6. Karte nimmt die Reihe. Wer 66 Punkte erreicht, beendet das Spiel.
- Blitz
- Nur sechs Karten pro Runde, nur bis 40 Punkte und 15 Sekunden pro Zug: ein Spiel dauert etwa halb so lang.
- Stierkampf
- Reihen fassen nur vier Karten, schon die 5. Karte nimmt die Reihe. Keine Reihe ist lange sicher.
- Doppelhorn
- Ab vier Spielern (gerade Zahl): Partner gegenüber teilen sich einen Punktetopf und sehen die gewählte Karte des anderen, sobald sie gelegt ist. Das Team mit weniger Punkten gewinnt, Ende bei 100. Bei einer ungeraden Zahl spielt jeder für sich.
Abwesenheit
Läuft deine Zeit ab, spielt der Hub deine niedrigste Karte. Nach zwei Zeitüberschreitungen in Folge spielt ein Bot für dich, bis du wieder selbst eine Karte legst. Wer das Spiel verlässt, wird von einem Bot ersetzt und kann nicht gewinnen.
Bots
Es gibt Bots in drei Stufen. Die leichten legen fast nach Zufall, die mittleren meiden die sechste Position und ganz niedrige Karten und mögen kurze Reihen. Die schweren schätzen ab, welche Karten die anderen noch haben und wie wahrscheinlich ihre Reihe voll wird. Alle sehen nur, was ein Mensch auch sehen würde: den Tisch, die schon gespielten Karten und die eigene Hand.
Zuschauen
Zuschauer sehen den Tisch, wer schon gewählt hat, die aufgedeckten Karten und den Verlauf. Die Hände der Spieler und ihre verdeckten Karten bleiben geheim, bis aufgedeckt wird.
XP
Wie in jedem Spiel Teilnahme, Platz und Sieg.
Steuerung
- Maus: Fahr über eine Karte, dann siehst du, wohin sie käme und was sie kosten würde. Ein Klick legt sie. Muss eine Reihe genommen werden, klickst du die Reihe an.
- Handy und Tablet: Tipp eine Karte an, um zu sehen, wohin sie käme, und tipp sie noch einmal an, um sie zu legen. Eine Reihe nimmst du ebenfalls mit zwei Tipps.
- Tastatur: Pfeiltasten wählen die Karte, Eingabe legt sie. Die Tasten 1 bis 4 nehmen eine Reihe, V zeigt den Verlauf, M schaltet den Ton, Esc lässt die Karte los.
Controller: D-Pad wählt Karte oder Reihe, A legt die Karte oder nimmt die Reihe, B lässt die Karte los, Y zeigt den Verlauf.
Einstellbare Regeln
Der Host stellt diese Regeln in der Lobby unter „Regeln“ ein. Der Standard ist fett markiert.
- Modus
- Klassisch · Blitz · Stierkampf · Doppelhorn
- Spielende
- 66 Punkte · 1 Runde · 100 Punkte · 40 PunkteDie Ochsen auf den Karten, die du nehmen musst, sind deine Minuspunkte. Das Spiel endet nach der Runde, in der jemand das Limit erreicht (bei Teams: ein Team). Wer dann die wenigsten Ochsen hat, gewinnt.
- Zeit zum Wählen
- 15 s · 25 s · 40 sSo lange kannst du dir pro Zug eine Karte aussuchen. Danach legt das Spiel deine niedrigste Karte.
- Karten pro Runde
- 10 · 8 · 6So viele Karten bekommt jeder, und so viele Züge hat eine Runde. Weniger Karten heißt kürzere Runden.
- Karten pro Reihe
- 5 · 4So viele Karten passen in eine Reihe. Die nächste Karte nimmt die ganze Reihe mit. Vier statt fünf heißt: viel häufiger Ochsen.
- Teams
- An · AusNur bei vier, sechs, acht oder zehn Spielern: Partner gegenüber teilen sich ihre Punkte und sehen die gewählte Karte des anderen. Bei einer ungeraden Zahl spielt jeder für sich.
Tipps
- Je kleiner der Abstand zwischen deiner Karte und der letzten Karte einer Reihe, desto sicherer: Es passen weniger fremde Karten dazwischen.
- Reihen mit vier oder fünf Karten sind Fallen. Wer dort als Nächster ankommt, nimmt alles. Das Ausrufezeichen an einer Handkarte warnt dich, wenn sie die sechste wäre, der Pfeil nach unten zeigt, dass sie in keine Reihe passt.
- Eine sehr niedrige Karte ist nicht immer schlecht: Mit ihr suchst du dir die billigste Reihe selbst aus und fängst sie neu an.
- Die dicken Karten (11er, 55) wirst du am liebsten los, bevor die Reihen voll sind. Spiel sie früh oder dort, wo noch viel Platz ist.
Warum es Spaß macht
- Fehlen Mitspieler, füllen Bots die Lobby auf: Du kannst auch allein loslegen.
- 4 Modi zur Wahl: Klassisch, Blitz, Stierkampf, Doppelhorn.
- 5 Regeln stellt der Host in der Lobby selbst ein, zum Beispiel Spielende, Zeit zum Wählen, Karten pro Runde.
- Freunde können live zuschauen.
- Mit Controller spielbar.