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Arschloch

Wer zuerst alle Karten los ist, wird Präsident, wer als Letzter übrig bleibt, ist das Arschloch. Dazwischen wird gepasst, gesperrt und die Zwei gezogen.

  • 👥 3–8 Spieler
  • 🤖 mit Bots
  • 🆓 kostenlos

Das öffnet PartyHub. Dort legst du eine Lobby an und wählst „Arschloch“ aus. Du brauchst keinen Download, zum Ausprobieren geht auch „Als Gast spielen“.

Auf einen Blick

Spieler
3–8 (Menschen und Bots zusammen)
Genre
Karten und Würfel
Merkmale
Rundenbasiert, Gegeneinander, Strategie, Glück, Lang (über 10 Min), Auch allein mit Bots
Modi
Klassisch, Blitz, Revolution, Tauschmarkt
Zuschauen
Ja, Freunde schauen live zu
Steuerung
Tastatur und Maus, Touch (Handy, Tablet), Controller
Kosten
Kostenlos, ohne Download, direkt im Browser
Sprache
Deutsch

So spielt man Arschloch

Das Kartenspiel, bei dem es nur um eines geht: Wer wird seine Karten zuerst los? Wer als Erster fertig ist, wird Präsident und darf in der nächsten Runde die besten Karten abstauben. Wer als Letzter übrig bleibt, ist das Arschloch und muss sie hergeben. Mit 3 bis 8 Spielern, gespielt in mehreren Runden.

Alle Zahlen auf dieser Seite gelten für die Standardregeln. Der Host kann vieles in der Lobby unter „Regeln“ ändern (siehe unten).

Ziel

Werde deine Handkarten so schnell wie möglich los. Nach jeder Runde gibt es Punkte nach Platz: Wer als Erster fertig ist, bekommt die meisten, der Letzte gar keine. Wer nach der letzten Runde die meisten Punkte hat, gewinnt. Ein Spiel dauert mit 5 Runden etwa 15 bis 25 Minuten.

Das Blatt

Karten
Ein normales Blatt mit 52 Karten, ab 7 Spielern zwei Blätter mit 104 Karten. Alle Karten werden reihum ausgeteilt, es bleibt nichts liegen. Manche Spieler haben dadurch eine Karte mehr, das gleicht sich über die Runden aus.
Reihenfolge
Von schwach nach stark: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass und ganz oben die 2. Die Farben sind egal.

Ablauf

  • Wer dran ist, eröffnet einen Stich: Er legt eine Karte oder mehrere gleiche Karten (zwei, drei oder vier vom selben Wert). Er darf nicht passen.
  • Wer danach dran ist, muss genau so viele Karten legen, wie oben liegen, und der Wert muss höher sein. Auf eine Dame folgt also zum Beispiel ein König, auf ein Paar Neunen ein Paar Buben. Ein Paar schlägt keine einzelne Karte und umgekehrt.
  • Wer nicht kann oder nicht will, passt. Ein Pass gilt, bis jemand eine neue Karte legt: Legt ein anderer höher, bist du später wieder dran.
  • Haben alle anderen nach der obersten Karte gepasst, räumt der Hub den Stich ab. Wer die oberste Karte gelegt hat, eröffnet den nächsten Stich. War er schon fertig, eröffnet der Nächste, der noch Karten hat.
  • Wer keine Karte hat, die passt, passt von selbst nach einem kurzen Moment (am Platz steht dann „passt“). Du musst dafür nichts drücken.

Die Zwei

Die 2 ist die stärkste Karte. Legst du eine (oder mehrere), ist der Stich sofort vorbei und du eröffnest gleich noch einmal. Spar sie dir für den Moment, in dem du den Stich unbedingt haben willst, oder für das Ende, damit du die letzte Karte loswirst.

Die Sperre

Mit der Regel Sperre (Standard an) darfst du auch genau das legen, was oben liegt: gleicher Wert, gleiche Anzahl. Dann muss der Nächste in diesem Stich aussetzen. Sind alle anderen übersprungen, eröffnest du gleich noch einmal. Ist die Regel aus, zählen nur höhere Karten.

Rollen und Kartentausch

Die Rollen
Wer als Erster fertig wird, ist der Präsident. Dann kommt der Vize-Präsident, in der Mitte stehen die Bürger. Der Zweitletzte ist das Vize-Arschloch, der Letzte das Arschloch. Mit 4 Spielern gibt es keine Bürger, mit 3 Spielern nur Präsident, Bürger und Arschloch.
Der Tausch
Vor jeder Runde ab der zweiten gibt das Arschloch dem Präsidenten seine 2 besten Karten, der Präsident gibt dafür 2 beliebige Karten zurück. Das Vize-Arschloch gibt dem Vize-Präsidenten seine beste Karte, der gibt 1 beliebige zurück. Mit 3 Spielern tauschen nur Präsident und Arschloch, eine Karte. Die Hergabe ist Pflicht und geschieht von selbst, nur das Zurückgeben wählt der Präsident (oder Vize) aus. Die erhaltenen Karten sind kurz markiert.
Wer beginnt
In der ersten Runde beginnt, wer die Kreuz 3 hat. Danach beginnt immer das Arschloch der letzten Runde.

Punkte und Sieg

  • Bei n Spielern bekommt der Erste n-1 Punkte, der Zweite n-2 und so weiter, der Letzte 0. Mit 4 Spielern also 3, 2, 1 und 0.
  • Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand zählt, wer öfter Präsident war, danach, wer in der letzten Runde besser abgeschnitten hat.
  • Wer das Spiel verlässt, wird von einem Bot ersetzt und kann nicht mehr gewinnen. Die Punkte bis dahin bleiben stehen.

Ein Beispiel

  • Vier Spieler, Anna, Ben, Cleo und Dora, die Sperre ist an. Anna eröffnet mit einer 7.
  • Ben legt eine Dame (höher). Cleo hat nichts Höheres und passt. Dora legt ein Ass. Anna passt, Ben passt, Cleo passt: Dora gewinnt den Stich und eröffnet neu.
  • Dora legt zwei Buben. Anna hat kein Paar und passt. Ben legt zwei Damen. Cleo hat die anderen beiden Damen und legt sie auch: Das ist die Sperre, Dora muss aussetzen.
  • Anna passt, Ben passt. Damit hat nach Cleo jeder gepasst oder wurde übersprungen, also eröffnet Cleo. Sie legt eine 2: Der Stich ist sofort vorbei und sie eröffnet noch einmal.
  • Wer zuerst keine Karten mehr hat, bekommt 3 Punkte und wird in der nächsten Runde Präsident, der Letzte bekommt 0 Punkte und gibt seine zwei besten Karten ab.

Modi

Klassisch
Die reine Regel wie oben beschrieben: 52 Karten, die 2 schlägt alles, nach jeder Runde tauschen Präsident und Arschloch.
Blitz
Nur 3 Runden, 15 Sekunden pro Zug und ein Kurzes Blatt ohne 3, 4, 5 und 6 (36 Karten, ab 7 Spielern 72). Weniger Ballast auf der Hand, die Runden gehen schnell.
Revolution
Wer drei oder vier gleiche Karten legt, stürzt die Ordnung: Der Tisch wird geräumt, die Reihenfolge dreht sich um (die 3 schlägt das Ass, die Zwei bleibt oben) und er eröffnet gleich noch einmal. Ein zweiter Umsturz dreht zurück, in der nächsten Runde gilt wieder die normale Ordnung. Mit einer schwachen Hand ist eine Revolution Gold wert, mit einer starken ein Eigentor.
Tauschmarkt
Nach jeder Runde handeln alle: Präsident und Arschloch tauschen drei Karten, Vize und Vize-Arschloch zwei, bei sechs und mehr Spielern tauschen auch die weiter innen eine. Wer unten sitzt, gibt immer seine besten Karten her, wer oben sitzt, wählt aus, was er zurückgibt.

Abwesenheit

Läuft deine Zeit ab, spielt der Hub für dich eine passende Karte oder passt, beim Kartentausch gibt er für dich die schwächsten Karten zurück. Nach zwei Zeitüberschreitungen in Folge spielt ein Bot für dich, bis du wieder etwas drückst.

Bots

Es gibt drei Stärken. Anfänger legen meist die niedrigste Karte und passen auch mal ohne Grund. Normale Bots legen die kleinste Karte, die den Stich schlägt, und sparen ihre Zweien. Profis zählen mit, welche hohen Karten schon gefallen sind, planen den Weg zum Ausgang, lösen Paare nicht ohne Grund auf und kämpfen um den Stich, wenn jemand fast fertig ist. Alle Bots sehen nur, was ein Mensch auch sehen würde, nie deine Hand.

Zuschauen

Zuschauer sehen den Tisch, die Stiche, die Anzahl der Karten jedes Spielers und die Rollen, aber keine Hand. Die Karten, die gespielt wurden, sind für alle offen.

XP

Wie in jedem Spiel Teilnahme, Platz und Sieg.

Steuerung

Handy und Tablet
Tippe eine Karte an, um sie zu wählen. Tippst du eine zweite vom selben Wert, kommt sie dazu. Unten liegen die zwei großen Knöpfe Passen und Spielen. Gespielt wird mit Spielen, ein zweites Tippen auf eine gewählte Karte nimmt sie wieder zurück. Auf dem Handy im Querformat stehen die Knöpfe rechts neben der Hand. Der Verlauf steckt hinter dem Schriftrollen-Knopf.

Controller: D-Pad wählt Karte oder Knopf, A wählt eine Karte oder nimmt sie wieder zurück, X = Spielen (beim Kartentausch: Karten zurückgeben), Y = Passen, B = Auswahl aufheben.

Einstellbare Regeln

Der Host stellt diese Regeln in der Lobby unter „Regeln“ ein. Der Standard ist fett markiert.

Modus
Klassisch · Blitz · Revolution · Tauschmarkt
Runden
3 · 5 · 8Nach jeder Runde gibt es Punkte nach Platz: wer als Erster fertig wird, bekommt die meisten. Danach tauschen Präsident und Arschloch Karten. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Sperre
An · AusAn: Wer genau die Karte legt, die oben liegt (gleicher Wert, gleiche Anzahl), sperrt den Nächsten: der setzt in diesem Stich aus. Aus: nur höhere Karten sind erlaubt.
Zeit pro Zug
15 s · 25 s · 40 sDanach spielt ein Bot für dich: eine passende Karte oder Passen.
Kurzes Blatt
An · AusAn: die 3, 4, 5 und 6 bleiben in der Schachtel. Es wird mit 36 Karten gespielt (ab 7 Spielern mit 72), die Runden gehen schneller. Aus: alle 52 Karten.
Revolution
Aus · Ab vier Karten · Ab drei KartenWer so viele gleiche Karten legt, stürzt die Ordnung: Der Tisch wird geräumt, die Reihenfolge dreht sich um (die 3 schlägt das Ass, die 2 bleibt oben) und er eröffnet neu. Ein zweiter Umsturz dreht zurück. Mit jeder neuen Runde gilt wieder die normale Ordnung.
Kartentausch
Klassisch · MarktKlassisch: nur die Plätze ganz oben und unten tauschen (Präsident und Arschloch zwei Karten, Vize und Vize-Arschloch eine). Markt: alle handeln mit, die Außenplätze drei Karten, dann zwei, weiter innen je eine. Wer unten sitzt, gibt immer seine besten her.

Tipps

Warum es Spaß macht

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