Halma
Zehn Murmeln, ein Sternbrett: Hüpf über alles, was im Weg steht, und bring als Erster deine ganze Mannschaft ins gegenüberliegende Dreieck.
- 👥 2–6 Spieler
- 🤖 mit Bots
- 🆓 kostenlos
Das öffnet PartyHub. Dort legst du eine Lobby an und wählst „Halma“ aus. Du brauchst keinen Download, zum Ausprobieren geht auch „Als Gast spielen“.
Auf einen Blick
- Spieler
- 2–6 (Menschen und Bots zusammen)
- Genre
- Brettspiele
- Merkmale
- Rundenbasiert, Gegeneinander, Teams, Strategie, Lang (über 10 Min), Einsteigerfreundlich, Auch allein mit Bots
- Modi
- Klassisch, Blitz, Sprungfieber, Teams
- Zuschauen
- Ja, Freunde schauen live zu
- Steuerung
- Tastatur und Maus, Touch (Handy, Tablet), Controller
- Kosten
- Kostenlos, ohne Download, direkt im Browser
- Sprache
- Deutsch
So spielt man Halma
Der Klassiker auf dem Sternbrett, auch Sternhalma oder Chinese Checkers genannt. Jeder hat zehn Murmeln in einer Spitze des Sterns und will sie als Erster in die Spitze gegenüber bringen. Du gehst einen Schritt oder hüpfst über andere Murmeln, auch mehrmals hintereinander. Für 2 bis 6 Spieler.
Alle Zahlen auf dieser Seite gelten für die Standardregeln. Der Host kann vieles in der Lobby unter „Regeln“ ändern (siehe unten).
Ziel
Bring alle zehn Murmeln in das Dreieck gegenüber deinem Start. Wer das als Erster schafft, gewinnt. Alle anderen werden danach gereiht, wie weit sie gekommen sind.
Das Brett
- Ein Stern mit 121 Löchern: ein Sechseck in der Mitte und sechs Spitzen mit je zehn Löchern. Das Brett ist für dich gedreht, deine Spitze ist immer unten und dein Ziel immer oben.
- Zu zweit liegen eure Spitzen gegenüber. Zu dritt besetzt ihr jede zweite Spitze, zu viert gibt es zwei Paare, die sich gegenüberstehen. Zu fünft bleibt eine Spitze leer, zu sechst sind alle besetzt. Jeder Spieler hat zehn Murmeln, und wer anfängt, wird ausgelost.
Ein Zug
- Pro Zug bewegst du genau eine Murmel: entweder einen Schritt auf ein freies Nachbarfeld oder mit einer Kette von Hüpfern.
- Ein Hüpfer geht in gerader Linie über eine direkt danebenliegende Murmel (egal wessen, geschlagen wird nichts) auf das freie Feld dahinter. Von dort darfst du gleich weiterhüpfen, in jede Richtung, so oft es geht. Die Kette bestimmst du selbst: Du tippst einfach das Feld an, auf dem sie enden soll.
- Ein Zug ist endgültig, es gibt kein Zurück. Wer gar nicht ziehen kann, setzt aus.
Im Ziel bleiben
Eine Murmel, die im Zieldreieck steht, darf dort weiterziehen, muss ihren Zug aber wieder im Dreieck beenden. Sie kann das Dreieck also nicht mehr verlassen und niemandem den Platz wegnehmen. Mitten in einer Kette darf sie aber auch einmal außerhalb landen.
Das Ende
- Alle zehn Murmeln im Ziel: Du gewinnst sofort.
- Zugestellt: Ist dein Zieldreieck ganz besetzt, mindestens eine Murmel darin gehört dir und mindestens eine einem anderen, und keine deiner übrigen Murmeln kann dem Dreieck noch näherkommen, gilt das Ziel als erreicht. So kann niemand das Spiel aufhalten, indem er in deinem Dreieck sitzen bleibt.
- Zuglimit: Hat jeder so viele Züge gemacht, wie die Lobby erlaubt (Standard 70), zählt der Stand. Wer keine Murmel mehr im Startdreieck hat, liegt vor allen, die dort noch stehen. Danach entscheidet der Weg, dann die Zahl der Murmeln im Ziel, dann die hinterste Murmel.
- Der Weg: Jede Murmel hat eine Entfernung zur Spitze ihres Ziels, die Summe aller zehn läuft von 140 am Start bis 20 im Ziel. Der Balken unter jedem Namen zeigt sie. Wer mehr Weg hat, liegt vorn, gleich viel teilt den Platz.
Zeit und Abwesenheit
- Pro Zug hast du 15 bis 45 Sekunden (Standard 30). Oben läuft die Zeit sichtbar herunter. Läuft sie ab, zieht der Hub einen sinnvollen Zug für dich.
- Wer das zweimal hintereinander verpasst, wird von einem Bot vertreten, bis er wieder selbst zieht. Wer das Spiel verlässt, wird von einem Bot ersetzt und reiht sich hinter alle, die geblieben sind.
- Ein Spiel dauert etwa 8 bis 25 Minuten, je nach Zahl der Spieler und dem Zuglimit. Nach 45 Minuten zählt in jedem Fall der Stand.
Modi
- Der Host wählt in der Lobby als erste Regel den Modus, alle anderen Regeln lassen sich danach einzeln ändern.
- Klassisch: Die reine Regel, zehn Murmeln pro Spieler.
- Blitz: Nur sechs Murmeln pro Spieler. Du startest mit den drei Reihen an der Spitze deines Dreiecks und bist im Ziel, sobald irgendwelche sechs Felder des Zieldreiecks von dir besetzt sind. Dazu höchstens 45 Züge pro Spieler und 15 Sekunden pro Zug.
- Sprungfieber: Wer mit einer Kette von mindestens drei Sprüngen zieht, darf gleich noch einmal ziehen. Der Extrazug zählt nicht gegen das Zuglimit und bringt selbst keinen weiteren. Wer Leitern baut, enteilt allen.
- Teams: Nur zu viert oder zu sechst (sonst spielt jeder für sich). Partner sitzen sich gegenüber, tauschen also die Dreiecke, und spielen für ein gemeinsames Ergebnis; ein Buchstabe auf den Namen zeigt die Teams, deine Partnerin oder dein Partner trägt einen goldenen Ring. Das Team gewinnt, dessen Spieler zuerst alle im Ziel sind, beide teilen Platz 1. Hilf deinem Partner: Murmeln dürfen übereinander hüpfen, und wer sein Dreieck räumt, macht dem anderen den Weg frei.
- Bots spielen jeden Modus mit.
Bots
Es gibt drei Stufen, und alle sehen nur das Brett, das auch du siehst. Anfänger ziehen meist nach vorn, aber oft auch planlos. Normale nehmen den Zug, der am weitesten bringt, und lieben lange Ketten. Profis rechnen einen Zug voraus: Sie achten darauf, welche Leiter sie den anderen hinterlassen, und lassen keine Murmel allein zurück.
Zuschauen
Zuschauer sehen das ganze Brett, jeden Zug und die Balken live. Bei Halma ist nichts verdeckt, denn alle Murmeln liegen offen. Zuschauer ziehen nichts und können nichts anklicken.
Farben und Formen
Jeder Spieler hat eine Farbe. Im Farbenblind-Modus der Einstellungen trägt jede Farbe zusätzlich eine eigene Form (Ring, Dreieck, Quadrat, Raute, Kreuz, Stern), auf den Murmeln und bei den Namen.
XP
Wie in jedem Spiel Teilnahme, Platz und Sieg.
Steuerung
- Maus
- Murmel anklicken: Punkte zeigen alle Felder, die sie erreicht (weiß ein Schritt, golden eine Hüpfkette). Fährst du auf ein Feld, siehst du den Weg. Ein Klick auf das Feld zieht. Du kannst die Murmel auch hinziehen.
- Tastatur
- Pfeile bewegen den Cursor über das Brett, Leertaste wählt eine Murmel und zieht sie dann auf das Feld unter dem Cursor. N und Q springen zur nächsten und vorigen Murmel, die ziehen kann. Escape hebt die Auswahl auf, M schaltet den Ton.
- Handy und Tablet
- Murmel antippen, dann ein Feld mit Punkt antippen: Der Weg erscheint als Vorschau. Ein zweiter Tipp auf dasselbe Feld oder auf „Ziehen“ führt den Zug aus. Du kannst die Murmel auch mit dem Finger hinziehen.
Controller: D-Pad oder Stick bewegt den Cursor über das Brett, A wählt eine Murmel und zieht sie auf das Feld unter dem Cursor, LB/RB = vorige oder nächste Murmel, B = Auswahl aufheben.
Einstellbare Regeln
Der Host stellt diese Regeln in der Lobby unter „Regeln“ ein. Der Standard ist fett markiert.
- Modus
- Klassisch · Blitz · Sprungfieber · Teams
- Zeit pro Zug
- 15 s · 20 s · 30 s · 45 sDanach zieht der Server für dich. Wer zweimal hintereinander zu lange braucht, wird von einem Bot vertreten, bis er wieder selbst zieht.
- Zuglimit
- 40 · 45 · 70 · 100So viele Züge hat jeder höchstens. Ist das Limit erreicht, zählt der Stand: Wer weiter vorn ist, liegt vorn, und wer noch Murmeln im Startdreieck hat, rutscht hinter alle, die es verlassen haben. Ein kürzeres Limit macht das Spiel kürzer.
- Murmeln pro Spieler
- 10 · 6Zehn ist das volle Spiel. Mit sechs startet jeder nur mit den drei Reihen an der Spitze seines Dreiecks, und im Ziel reichen irgendwelche sechs Felder: ein kürzeres Spiel.
- Extrazug nach Sprungkette
- Aus · ab 3 Sprüngen · ab 4 SprüngenWer mit einer Kette von so vielen Sprüngen (oder mehr) zieht, darf gleich noch einmal ziehen. Der Extrazug bringt selbst keinen weiteren und zählt nicht gegen das Zuglimit.
- Teams
- An · AusNur bei vier oder sechs Spielern: Partner sitzen sich gegenüber und spielen für ein gemeinsames Ergebnis. Bei zwei, drei oder fünf Spielern spielt jeder für sich.
Tipps
- Bau dir eine Leiter: Murmeln in Abständen, die lange Ketten erlauben, bringen dich mit einem Zug quer übers Brett. Die Leiter nützt aber auch den anderen, die sie mitbenutzen.
- Lass keine Murmel hinten. Eine einzelne Nachzüglerin kostet am Ende mehr Züge, als sie vorher gespart hat.
- Geh früh aus deinem Startdreieck. Im Zuglimit stehen die, die noch daheim sitzen, hinter allen, die es verlassen haben.
Warum es Spaß macht
- Fehlen Mitspieler, füllen Bots die Lobby auf: Du kannst auch allein loslegen.
- 4 Modi zur Wahl: Klassisch, Blitz, Sprungfieber, Teams.
- 5 Regeln stellt der Host in der Lobby selbst ein, zum Beispiel Zeit pro Zug, Zuglimit, Murmeln pro Spieler.
- Freunde können live zuschauen.
- Mit Controller spielbar.