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Schwimmen

Das Kneipen-Kartenspiel: Tausch dich zur 31, klopf im richtigen Moment und schwimm, wenn die Leben alle sind.

  • 👥 2–9 Spieler
  • 🤖 mit Bots
  • 🆓 kostenlos

Das öffnet PartyHub. Dort legst du eine Lobby an und wählst „Schwimmen“ aus. Du brauchst keinen Download, zum Ausprobieren geht auch „Als Gast spielen“.

Auf einen Blick

Spieler
2–9 (Menschen und Bots zusammen)
Genre
Karten und Würfel
Merkmale
Rundenbasiert, Gegeneinander, Bluff, Strategie, Glück, Lang (über 10 Min), Einsteigerfreundlich, Auch allein mit Bots
Modi
Klassisch, Blitz, Feuerwerk, Karussell
Zuschauen
Ja, Freunde schauen live zu
Steuerung
Tastatur und Maus, Touch (Handy, Tablet), Controller
Kosten
Kostenlos, ohne Download, direkt im Browser
Sprache
Deutsch

So spielt man Schwimmen

Das Kartenspiel aus der Kneipe, auch „31“ oder „Schnauz“ genannt. Du hast drei Karten und versuchst, möglichst nah an die 31 zu kommen. Wer am Ende der Runde am wenigsten hat, verliert ein Leben. Wer kein Leben mehr hat, schwimmt nur noch, und der Letzte, der noch oben bleibt, gewinnt.

Alle Zahlen auf dieser Seite gelten für die Standardregeln. Der Host kann vieles in der Lobby unter „Regeln“ ändern (siehe unten).

Ziel

Bleib als Letzter über Wasser. Jeder startet mit 3 Leben (in der Lobby 1, 3 oder 5). In jeder Runde verliert, wer die schwächste Hand hat, ein Leben. Wer kein Leben mehr hat, schwimmt: Er spielt weiter, aber verliert er noch eine Runde, geht er unter und schaut zu. Wer als Einziger noch oben ist, gewinnt. Gehen die letzten Spieler in derselben Runde gemeinsam unter, zählt ihre Hand in dieser Runde: Wer mehr hatte, liegt vorn, und bei gleich viel gibt es keinen Sieger.

Das Blatt

  • 32 Karten (Skat-Blatt): 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass in Kreuz, Pik, Herz und Karo.
  • Jeder bekommt drei Karten auf die Hand, die du nur selbst siehst. Drei weitere liegen offen auf dem Tisch, für alle sichtbar.
  • Wer die erste Runde eröffnet, wird ausgelost, danach wechselt es reihum.

Zählen

Ass
11 Punkte
König, Dame, Bube, 10
je 10 Punkte
7, 8, 9
so viel, wie draufsteht
Deine Hand
Es zählt nur die beste Farbe: Du zählst die Karten einer Farbe zusammen, die anderen Farben zählen nicht. Herz-Ass, Herz-König und Pik-9 sind 21 Punkte.
Drilling
Drei Karten mit demselben Wert (zum Beispiel drei Damen oder drei Asse) zählen 30,5.
Feuer
Genau 31 (Ass plus zwei Zehner in einer Farbe) beendet die Runde sofort. Alle anderen verlieren ein Leben. Hat mehr als einer 31, ist die Runde unentschieden und niemand verliert etwas.

Ein Zug

  • Wer dran ist, macht genau eins von vier Dingen: Eine Karte tauschen (eine von deiner Hand gegen eine vom Tisch), alle drei tauschen (deine drei gegen die drei vom Tisch), schieben (du tauschst nichts) oder klopfen.
  • Was du abgibst, liegt danach offen auf dem Tisch. Jeder sieht, was du genommen hast, und kann sich merken, was du jetzt hältst. Unter jedem Gegner zeigen kleine Karten, welche Karten er nach den offenen Zügen sicher hat.
  • Haben alle in einer Reihe geschoben, werden die drei Tischkarten durch neue vom Stapel ersetzt. So kommt immer wieder Bewegung ins Spiel.
  • Deine Zugzeit steht oben (normal 20 Sekunden). Läuft sie ab, schiebt der Hub für dich. Wer zweimal hintereinander zu langsam ist, wird von einem Bot vertreten, bis er wieder selbst etwas tut.

Klopfen

  • Wenn du glaubst, vorn zu liegen, klopf. Dann darf jeder andere noch genau einmal ziehen (tauschen, alle tauschen oder schieben), und danach wird aufgedeckt. Du selbst ziehst nicht mehr.
  • Klopfen ist ein Wagnis: Wer geklopft hat und dann die schwächste Hand (oder gleich schwach wie die schwächste) hat, verliert zwei Leben statt einem.
  • Nach dem Klopfen wird kein Tisch mehr ersetzt, auch wenn alle schieben.

Das Ende einer Runde

  • Alle zeigen ihre Hand. Wer am wenigsten Punkte hat, verliert ein Leben. Haben mehrere gleich wenig, verlieren alle von ihnen eins.
  • Bei einem Feuer (31) verlieren alle außer dem Spieler mit der 31 ein Leben.
  • Dann geht es mit einer neuen Runde weiter, bis nur noch einer oben ist.

Ein Beispiel

  • Du hältst Herz-Ass, Herz-König und Pik-9. Deine beste Farbe ist Herz: 11 + 10 = 21 Punkte, die Pik-9 zählt nicht mit. Auf dem Tisch liegen Herz-Dame, Karo-7 und Kreuz-8.
  • Du tauschst die Pik-9 gegen die Herz-Dame. Jetzt hast du drei Herz-Karten: 11 + 10 + 10 = 31. Das ist Feuer: Die Runde ist sofort vorbei, und alle anderen verlieren ein Leben.
  • Ein anderes Ende: Anna hat 27, Ben 19, Cem 19. Niemand hat geklopft. Ben und Cem verlieren je ein Leben, Anna nichts. Hätte Ben geklopft, verlöre er zwei Leben, Cem eins.
  • Mit 3 Leben hast du nach drei verlorenen Runden 0 Leben und schwimmst. Verlierst du dann noch eine, gehst du unter.

Modi

  • Schwimmen hat vier Modi, die der Host in der Lobby als erste Regel „Modus“ wählt. Alle benutzen dieselben Karten und dieselbe Wertung, nur die Regeln der Lobby sind anders voreingestellt.
  • Klassisch: Die reine Regel, 3 Leben und 20 Sekunden pro Zug. Ein Drilling zählt 30,5, der Tisch wird ersetzt, wenn alle hintereinander geschoben haben.
  • Blitz: Nur ein Leben und 12 Sekunden pro Zug. Zwei verlorene Runden, und du bist abgesoffen.
  • Feuerwerk: Auch ein Drilling ist Feuer. Wer drei gleiche Karten hält (auch beim Austeilen), beendet die Runde sofort, und alle anderen verlieren ein Leben. Ein Drilling zählt dabei 31.
  • Karussell: Jedes Schieben ersetzt alle drei Tischkarten durch neue vom Stapel, nicht erst, wenn alle geschoben haben. Abwarten ist ein Glücksspiel: Der Tisch, den du liegen lässt, sieht für den Nächsten ganz anders aus. Nach dem Klopfen bleibt der Tisch in der letzten Runde liegen. Auch wenn der Hub für dich schiebt, wird der Tisch ersetzt.
  • Die Bots spielen jeden Modus: Im Feuerwerk greifen alle drei Stufen sofort nach dem Drilling, im Karussell schieben sie, wenn nichts hilft.

Grenzen

Damit nie ein Spiel hängt: Nach 14 Runden Schieben ohne Klopfer muss der Spieler am Zug klopfen. Eine Runde dauert höchstens sechs Minuten, ein Match höchstens 45 Minuten, danach zählt der Stand. Wer vor dem Ergebnis das Spiel verlässt, wird von einem Bot ersetzt und nicht zum Sieger gekürt.

Bots

Es gibt drei Stufen. Anfänger tauschen, was nicht schadet, schieben oft und klopfen auch mit einer guten Hand nur manchmal. Normale tauschen gierig, was die Hand am meisten verbessert, und klopfen ab 26 Punkten. Profis merken sich, was die anderen genommen haben, rechnen ihre Gewinnchance aus und klopfen nur, wenn es sich lohnt. Bots sehen nur, was auch ein Mensch sehen würde: Deine Hand kennen sie nicht.

Zuschauen

Zuschauer sehen den Tisch, die Leben und alle offenen Züge. Die Hände sehen sie erst, wenn am Rundenende aufgedeckt wird, also nie früher als die Spieler.

XP

Wie in jedem Spiel Teilnahme, Platz und Sieg.

Steuerung

Maus
Eine Karte deiner Hand und eine vom Tisch antippen: Unten steht, welche Punktzahl du dann hättest. Tipp noch einmal auf die Tischkarte oder auf „Tauschen“ führt es aus. „Schieben“ und „Klopfen“ sind Knöpfe unter den Karten.
Tastatur
1 bis 3 wählen deine Karten, 4 bis 6 die Tischkarten, T = Tauschen, A = Alle tauschen, S = Schieben, K = Klopfen, Escape hebt die Auswahl auf.
Handy und Tablet
Alles geht mit Tippen. Klopfen und „Alle tauschen“ sind endgültig: Der erste Tipp macht den Knopf scharf („Nochmal tippen“), erst der zweite führt ihn aus.

Controller: D-Pad wählt Karte oder Knopf, A tippt, LB = Tauschen, X = Alle drei tauschen, Y = Schieben, RB = Klopfen, B = Auswahl aufheben.

Einstellbare Regeln

Der Host stellt diese Regeln in der Lobby unter „Regeln“ ein. Der Standard ist fett markiert.

Modus
Klassisch · Blitz · Feuerwerk · Karussell
Leben
1 · 3 · 5So viele Leben hat jeder. Wer keins mehr hat, schwimmt: Verliert er noch eine Runde, geht er unter. Wer zuletzt noch schwimmt, gewinnt. Mit weniger Leben wird es kürzer.
Zeit pro Zug
12 s · 20 s · 30 sDanach schiebt der Server für dich. Wer zweimal hintereinander zu lange braucht, wird von einem Bot vertreten, bis er wieder selbst zieht.
Drilling ist Feuer
An · AusAn: drei gleiche Karten zählen 31 und beenden die Runde sofort, alle anderen verlieren ein Leben (wie bei einer 31). Aus: ein Drilling zählt 30,5.
Karussell
An · AusAn: jedes Schieben ersetzt die drei Tischkarten durch neue vom Stapel (nach dem Klopfen nicht mehr). Aus: der Tisch wird nur ersetzt, wenn alle hintereinander geschoben haben.

Tipps

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