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Heist Crew

Ein Wächter, bis zu neun Diebe, ein dunkles Museum. Schleicht, lockt, stehlt den Diamanten – und jeder ist mal der Wächter.

  • 👥 3–10 Spieler
  • 🤖 mit Bots
  • 🆓 kostenlos

Das öffnet PartyHub. Dort legst du eine Lobby an und wählst „Heist Crew“ aus. Du brauchst keinen Download, zum Ausprobieren geht auch „Als Gast spielen“.

Auf einen Blick

Spieler
3–10 (Menschen und Bots zusammen)
Genre
Action und Geschick
Merkmale
Echtzeit, Kooperativ, Asymmetrisch, Dunkel, Auch allein mit Bots
Modi
Klassisch, Blitz, Hochsicherheit, Chaos-Nacht
Zuschauen
Ja, mit kurzer Verzögerung
Steuerung
Tastatur und Maus, Touch (Handy, Tablet), Controller
Kosten
Kostenlos, ohne Download, direkt im Browser
Sprache
Deutsch

So spielt man Heist Crew

Ein Wächter gegen bis zu neun Diebe in einem dunklen Museum. Die Diebe schleichen hinein, schnappen Beute und tragen sie zum Fluchtwagen. Der Wächter fängt sie mit der Taschenlampe und hört auf jedes Geräusch. In jeder Runde ist ein anderer Spieler der Wächter.

Alle Zahlen auf dieser Seite gelten für die Standardregeln. Der Host kann vieles in der Lobby unter „Regeln“ ändern (siehe unten).

Ziel

Als Dieb bringst du so viel Beute wie möglich zum Fluchtwagen. Als Wächter fängst du Diebe und sorgst dafür, dass nicht genug Beute rauskommt. Nach allen Runden gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt hat.

Ablauf einer Runde

  • Ein Match hat 3 Runden, ab 7 Spielern 2 (in der Lobby einstellbar). Jede Runde hat einen anderen Wächter: erst Menschen, die noch nicht dran waren, dann Bots.
  • Das Briefing dauert 5 Sekunden: Du siehst deine Rolle, und als Dieb wählst du eins von drei Gadgets.
  • Die Diebe haben 10 Sekunden Vorsprung. Der Wächter ist in seinem Raum eingeschlossen, alle sehen den Countdown.
  • Danach läuft die Runde 150 Sekunden (100 oder 210, je nach Lobby-Regel).
  • Sie endet sofort, wenn die Diebe das Beuteziel erreicht haben (Diebe gewinnen) oder alle Diebe gleichzeitig in der Zelle sitzen (der Wächter gewinnt). Läuft die Zeit ab, gewinnen die Diebe nur, wenn das Beuteziel erreicht ist.
  • Nach 6 Sekunden Ergebnis tauschen die Rollen, auf einem anderen Stockwerk des Museums.

Die Beute

Zehn Stücke
Fünf kleine Vasen (je 100), vier Gemälde (je 200) und der Diamant (500) im Tresor. Gesamtwert 1800.
Tragen
Du trägst immer nur ein Stück. Das Gemälde bremst dich ein wenig, der Diamant deutlich.
Beuteziel
Je mehr Diebe, desto mehr müssen sie rausbringen: bei 2 Dieben nur etwa ein Sechstel des Gesamtwerts, ab 7 Dieben gut drei Viertel (1400 von 1800). Die Leiste oben zeigt den Stand, der weiße Strich ist das Ziel.
Abgeben
Läufst du mit Beute in den Fluchtwagen-Bereich (grüne Fläche), ist sie sofort in Sicherheit und zählt für dich.
Gefangen
Wirst du erwischt, geht dein Stück zurück auf seinen Platz.

Der Dieb

Laufen
4,2 Felder pro Sekunde. Dabei machst du Schritte, die der Wächter hört.
Schleichen
Halte den Schleichen-Knopf (Umschalt am Computer) oder schiebe den Stick nur sanft: 2 Felder pro Sekunde, lautlos, und das Licht des Wächters sieht dich nur noch auf 60 % seiner Reichweite.
Was du siehst
Einen Lichtkreis um dich (Wände und geschlossene Türen halten ihn auf), die Beute-Plätze, den Fluchtwagen und deine Mitdiebe als Punkte auf dem Radar. Den Wächter siehst du nur, wenn du freie Sicht auf ihn hast. Sein Lichtkegel ist dann schon von weit weg zu sehen.
Türen
Normale Türen öffnen sich, wenn jemand davorsteht. Eine geschlossene Tür versperrt die Sicht.
Verschlossene Türen
Der Tresor und ein Lagerraum sind verschlossen. Ein Dietrich öffnet sie in 2 Sekunden. Ohne Dietrich kannst du eine Tür auch aufbrechen: 6 Sekunden still danebenstehen, laut.

Die Gadgets

💨 Rauchbombe
Eine Wolke blockiert 4 Sekunden lang die Sicht für alle. Wer drin steht, ist für den Wächter unsichtbar, außer er steht direkt daneben.
🔓 Dietrich
Öffnet eine verschlossene Tür in 2 Sekunden, lautlos. Bleib dafür in der Nähe der Tür.
📢 Köder
Wirft Lärm eine kurze Strecke in deine Laufrichtung. Der Wächter hört 3 Sekunden lang Geräusche an dieser Stelle.
⚡ Sprint
Ein kurzer, schneller Spurt in Laufrichtung, 0,4 Sekunden, aber laut.
Auswahl
Jede Runde bekommst du drei von den vier Gadgets zur Auswahl und darfst eins einsetzen, einmal. Wer nicht wählt, bekommt das erste. Mit der Lobby-Regel „Gadgets“ aus gibt es keine.

Der Wächter

Tempo
3,9 Felder pro Sekunde: etwas langsamer als ein laufender Dieb, aber viel schneller als ein schleichender.
Taschenlampe
Ein Lichtkegel nach vorn (7,5 Felder weit) und ein kleiner Kreis um dich. Nur was darin ist, siehst du. Der Kegel zeigt dorthin, wohin du gehst. Halte den Zielen-Knopf (Umschalt am Computer) und ziehe den Stick, dann drehst du nur das Licht. Mit der Maus zeigt der Zeiger die Richtung.
Fangen
Bleibt ein Dieb 0,4 Sekunden lang direkt bei dir, ist er gefangen und sitzt in der Zelle. Danach brauchst du 1,2 Sekunden, bevor du den Nächsten festnehmen kannst.
Hören
Du siehst Ringe auf der Karte: Schritte, Beute-Aufnahmen, Gadgets und Aufbrechen. Der Ring zeigt Richtung und ungefähre Entfernung, nie den genauen Ort.
Alarm
Sperrt den Fluchtwagen für 5 Sekunden, danach 25 Sekunden Pause. Wer schon im Wagen steht, kommt noch weg.

Geräusche und Kameras

  • Ein laufender Dieb macht alle 0,6 Sekunden einen Schritt, den der Wächter als Ring auf der Karte hört (bis etwa 12 Felder weit, durch Wände schwächer). Schleichen ist lautlos.
  • Zwei Kameras schwenken langsam hin und her. Ihre Kegel sind für alle sichtbar. Wer in einem Kameraschein läuft, erscheint 2 Sekunden lang auf der Karte des Wächters. Schleichen verkürzt auch die Reichweite der Kameras. Mit der Lobby-Regel „Kameras“ aus gibt es keine.

Zelle und Befreien

  • Gefangene sitzen in der Zelle und können nur zuschauen. Nach 40 Sekunden kommen sie gegen Kaution von selbst frei.
  • Ein freier Dieb, der 2 Sekunden lang vor den Gitterstäben steht, befreit alle in der Zelle. Das ist laut: der Wächter hört es jede Sekunde als Ring an der Zelle.
  • Frisch Befreite sind 1,5 Sekunden lang geschützt.

Fluchtwagen und Alarmstufe

  • Der Fluchtwagen steht an einem von zwei Plätzen auf der Karte. Hält sich der Wächter 8 Sekunden lang in seiner Nähe auf, kündigt der Fahrer 3 Sekunden vorher an, dass er zum anderen Platz fährt. In dieser Zeit sind beide Plätze offen. Danach braucht der Wagen 20 Sekunden Ruhe.
  • Jedes Beutestück, das rauskommt, macht den Wächter wacher: Sein Lichtkegel wird länger und breiter, und er wird schneller, bei hoher Alarmstufe sogar etwas schneller als ein laufender Dieb (ein Sprint ist trotzdem schneller). Auch eine große Bande bringt dem Wächter von Anfang an mehr Licht. Die Anzeige „Wächter wacher: Stufe“ zeigt es den Dieben.

Punkte

Dieb
Der Wert der Beute, die du rausgebracht hast, plus 150, wenn du am Ende der Runde frei bist, plus 100, wenn die Diebe die Runde gewonnen haben.
Wächter
40 pro Festnahme, 25 pro Beutestück, das nicht rausgekommen ist, plus 100 bei einem Sieg, mal ein Ausgleichsfaktor je nach Größe der Bande, damit ein Wächter in der Runde etwa so viel verdient wie ein Dieb.
Match
Die Punkte aller Runden werden addiert. Gleiche Punktzahl teilt den Platz.

Modi

Klassisch
Der Coup wie immer: drei Runden à 150 Sekunden, die volle Beutequote, Gadgets und Kameras, und wer erwischt wird, sitzt höchstens 40 Sekunden.
Blitz
Rein, raus, weg: nur zwei Runden à 100 Sekunden, und der Wächter ist schon nach 5 Sekunden draußen statt nach 10.
Hochsicherheit
Das Museum ist hellwach: Der Wächter startet mit längerem Licht, der Alarm ist schon nach 15 Sekunden wieder bereit, und wer erwischt wird, sitzt 90 Sekunden in der Zelle.
Chaos-Nacht
Alle 18 bis 30 Sekunden passiert etwas: Stromausfall, Fehlalarm, Kaffeepause des Wächters oder ein Fluchtwagen, der plötzlich umzieht.

Bots

Bots spielen beide Rollen und sehen nur, was ein Mensch an ihrer Stelle sehen würde. Ein Wächter-Bot patrouilliert durch die Räume, hört auf Ringe und Kamerabilder, jagt, was er sieht, und gibt nach einer Weile auf. Er bewacht auch die Beute und den Fluchtwagen. Ein Dieb-Bot plant seine Beute nach Wert und Risiko, schleicht, wenn der Wächter in der Nähe war, wartet an Ecken, setzt sein Gadget ein und befreit Gefangene, wenn es sicher ist. Schwache Bots machen Fehler.

Zuschauen

Zuschauer sehen das ganze Museum, aber mit 10 Sekunden Verzögerung. So kann niemand den Mitspielern am Telefon verraten, wo der Wächter steht.

XP

Wie in jedem Spiel Teilnahme, Platz und Sieg. Dazu Bonus-XP nach deinen Punkten (je 45 Punkte 1 XP, höchstens 60).

Steuerung

Controller: linker Stick läuft (sanft kippen = schleichen), A oder RT = Gadget oder Alarm, B schaltet Schleichen (Wächter: nur leuchten) um.

Einstellbare Regeln

Der Host stellt diese Regeln in der Lobby unter „Regeln“ ein. Der Standard ist fett markiert.

Modus
Klassisch · Blitz · Hochsicherheit · Chaos-Nacht
Runden
Automatisch · 2 · 3In jeder Runde ist ein anderer Spieler der Wächter. Automatisch: 3 Runden bis 6 Spieler, ab 7 Spielern 2 Runden.
Rundenlänge
Kurz (100 s) · Normal (150 s) · Lang (210 s)So lange haben die Diebe Zeit, die Beute rauszubringen.
Gadgets
An · AusAus: keine Rauchbombe, kein Dietrich, kein Köder und kein Sprint. Verschlossene Türen lassen sich dann nur aufbrechen.
Kameras
An · AusAus: keine Überwachungskameras, der Wächter verlässt sich auf Licht und Gehör.
Vorsprung
Normal (10 s) · Kurz (5 s)So lange ist der Wächter eingesperrt, während die Diebe schon ins Museum schleichen. Kurz: nur 5 statt 10 Sekunden.
Wachsamkeit
Normal · HochsicherheitHochsicherheit: Der Wächter startet mit längerem Licht und der Alarm ist nach 15 statt 25 Sekunden wieder bereit.
Zelle
40 s · 90 sSo lange sitzt ein erwischter Dieb, wenn ihn niemand befreit. Bei 90 Sekunden ist er für die Runde meist raus.
Zwischenfälle
An · AusAn: Alle 18 bis 30 Sekunden passiert etwas für alle sichtbar: Stromausfall (Kameras tot), Fehlalarm (kurz nichts abgeben), Kaffeepause des Wächters oder der Fluchtwagen zieht um.

Tipps

Warum es Spaß macht

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