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Elfmeter

Schütze oder Torwart, beide wählen gleichzeitig und verdeckt: Ecke und Kraft gegen Sprung und Höhe. Fünf Schüsse, dann Verlängerung, dazu eine Rangliste.

  • 👥 2 Spieler
  • 🤖 mit Bots
  • 🆓 kostenlos

Das öffnet PartyHub. Dort legst du eine Lobby an und wählst „Elfmeter“ aus. Du brauchst keinen Download, zum Ausprobieren geht auch „Als Gast spielen“.

Auf einen Blick

Spieler
2 (Menschen und Bots zusammen)
Genre
Action und Geschick
Merkmale
Gegeneinander, Bluff, Glück, Schnell (unter 5 Min), Einsteigerfreundlich, Auch allein mit Bots
Modi
Klassisch, Blitz, Nervenprobe, Gegenwind
Zuschauen
Ja, Freunde schauen live zu
Steuerung
Tastatur und Maus, Touch (Handy, Tablet), Controller
Kosten
Kostenlos, ohne Download, direkt im Browser
Sprache
Deutsch

So spielt man Elfmeter

Ein Elfmeterschiessen für zwei, ohne Würfel und ohne Reaktionstest: Schütze und Torwart entscheiden gleichzeitig und verdeckt, der Hub deckt beides zusammen auf. Wer den anderen besser durchschaut, gewinnt.

Alle Zahlen auf dieser Seite gelten für die Standardregeln. Der Host kann vieles in der Lobby unter „Regeln“ ändern (siehe unten).

Ziel

Schiesse mehr Tore als dein Gegner. Ihr schiesst abwechselnd, und bei jedem Schuss hat einer die Rolle des Schützen und der andere die des Torwarts. Wer zuerst nicht mehr einzuholen ist, gewinnt; schon vor dem letzten Schuss, wenn es nicht mehr reicht.

Ein Schuss

  • Ein Münzwurf bestimmt, wer anfängt. Danach wechseln die Rollen mit jedem Schuss.
  • Der Schütze wählt ein Ziel im Tor (neun Felder: oben, Mitte, unten mal links, Mitte, rechts) und die Kraft: sanft, normal oder voll.
  • Der Torwart wählt seinen Sprung: links, Mitte oder rechts, hoch oder tief.
  • Beide wählen gleichzeitig und verdeckt, innerhalb der Schusszeit. Dein Gegner sieht nur, ob du schon gesetzt hast, nie was. Erst wenn beide gesetzt haben oder die Zeit abläuft, deckt der Hub den Schuss für alle zugleich auf. Wer nichts wählt, bei dem entscheidet der Zufall.

Wie der Schuss ausgeht

  • Ein Ball kann am Tor vorbeigehen: sanft sehr selten (2 von 100), normal selten (5 von 100), voll öfter (15 von 100). In den Ecken etwas häufiger, in der Mitte seltener. Auch der Pfosten zählt als Fehlschuss.
  • Springt der Torwart in die Spalte des Balls, hält er ihn in neun von zehn Fällen, vorausgesetzt die Höhe stimmt. Eine Spalte daneben streift er ihn noch mit den Fingerspitzen, zwei Spalten daneben hat er keine Chance.
  • Ein harter Ball ist schwerer zu halten, ein sanfter leichter: voll kostet den Torwart gut die Hälfte seiner Chance, normal ein Fünftel.
  • Ein Torwart in der Höhe hält oben fast sicher und unten kaum, ein tiefer Torwart umgekehrt. In der Mittelzeile hilft beides ziemlich gut.
  • So gibt es keine Wahl, die immer besser ist: Wer nur in die Ecke schiesst, wird gelesen; wer nur nach links springt, wird ausgespielt. Mischen lohnt sich.

Das Elfmeterschiessen

  • Jede Seite hat fünf Schüsse. Der Hub bricht ab, sobald der Rückstand nicht mehr aufzuholen ist.
  • Steht es danach unentschieden, geht es in die Verlängerung: Jede Seite schiesst noch einmal, und wer nach diesem Paar vorne liegt, gewinnt. Das geht bis zu zehn Paare lang; wer dann immer noch gleichauf ist, teilt sich das Unentschieden.
  • Muss ein Schuss rein, weil sonst alles vorbei ist, steht ein roter „Muss rein“-Hinweis in der Statuszeile.

Modi

Klassisch
Fünf Schüsse pro Seite, acht Sekunden pro Schuss, die Kraft wählst du mit einem Knopf.
Blitz
Drei Schüsse pro Seite und vier Sekunden pro Schuss.
Nervenprobe
Keine Kraft-Knöpfe: Ein Balken schwingt hin und her, und du stoppst ihn im richtigen Moment (Blau sanft, Grün normal, Rot voll). Geht es um alles, schwingt er schneller. Der Hub liest den Balken auf seiner eigenen Uhr und schenkt dir eine feste Gnadenfrist für die Leitung.
Gegenwind
Vor jedem Schuss weht ein Wind, den beide sehen. In sieben von zehn Fällen verzieht er den Ball um eine Spalte, an der Windseite also unter Umständen am Tor vorbei.

Gerecht

Jeder Modus ist ein faires Eins-gegen-eins: Die Rollen wechseln bei jedem Schuss, und beide haben dieselben Chancen. Die Elo-Wertung zählt alle Modi gleich.

Bots

Es gibt drei Stufen. Der Anfänger schiesst wild, oft mit voller Kraft und daneben, und springt irgendwohin. Die mittlere Stufe bevorzugt die Ecken, hat ihre Lieblingsseite und merkt sich, wohin du am liebsten schiesst. Der Profi spielt die gemischte Strategie, die dieses Duell verlangt, und passt sich an deine letzten Schüsse an; wer nach Mustern spielt, wird bestraft. Kein Bot schaut dir vorher in die Karten: Er kennt nur, was schon aufgedeckt wurde.

Schläfst du?

Läuft die Zeit zweimal hintereinander ab, ohne dass du etwas gewählt hast, wählt der Hub nach jedem Schuss für dich, bis du wieder selbst setzt. Verlässt du das Spiel, endet es nach dem laufenden Schuss, und dein Gegner gewinnt.

Elo

Spielen zwei angemeldete Menschen gegeneinander, zählt das Spiel für die Elo-Wertung von Elfmeter (Start bei 1000). Gegen Bots oder als Gast gibt es keine Wertung. Wertung und Rangliste findest du im Profil.

Zuschauen

Zuschauer sehen das Tor, wer schiesst und wer hält, wer schon gesetzt hat (aber nie was), den Wind und die Aufdeckung jedes Schusses. Den Namen des Modus sehen sie auch.

XP

Wie in jedem Spiel Teilnahme, Platz und Sieg.

Steuerung

Maus
Ein Feld im Tor anklicken, als Schütze die Kraft wählen und auf „Schuss!“ klicken. Als Torwart eine der sechs Zonen wählen und auf „Hechten!“ klicken.
Handy und Tablet
Tippe ins Tor, wähle die Kraft, dann der grosse Knopf. In der Nervenprobe stoppst du den Balken mit dem Knopf.
Tastatur
Pfeiltasten oder der Ziffernblock (7 8 9 oben, 4 5 6 Mitte, 1 2 3 unten) wählen das Ziel, Q W E die Kraft sanft, normal, voll. Als Torwart sind 7 bis 9 und 4 bis 6 hohe Sprünge, 1 bis 3 tiefe. Leertaste oder Enter setzt. Esc hebt die Wahl auf, M schaltet den Ton.

Controller: D-Pad wählt Ziel und Knöpfe, A tippt, X = Schuss oder Hechtsprung, LB / Y / RB = Kraft sanft / normal / voll, B = Auswahl aufheben.

Einstellbare Regeln

Der Host stellt diese Regeln in der Lobby unter „Regeln“ ein. Der Standard ist fett markiert.

Modus
Klassisch · Blitz · Nervenprobe · Gegenwind
Schüsse pro Seite
Drei · Fünf · SiebenSo viele Schüsse hat jede Seite, bevor es bei Gleichstand in die Verlängerung geht. Das Ende kommt früher, sobald einer nicht mehr einzuholen ist.
Zeit pro Schuss
4 Sekunden · 8 Sekunden · 12 SekundenSo lange hast du, um dich zu entscheiden. Wer nichts wählt, bei dem entscheidet der Zufall.
Kraftbalken
An · AusAn: Die Kraft des Schusses bestimmt ein schwingender Balken, den du stoppst, statt dreier Knöpfe.
Wind
An · AusAn: Vor jedem Schuss weht ein sichtbarer Wind, der den Ball um eine Spalte verziehen kann.

Tipps

Warum es Spaß macht

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