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Doppelgänger

Zwei teilen sich eine Figur: einer läuft, einer springt. Wer zuerst im Ziel ist, gewinnt.

  • 👥 2–10 Spieler
  • 🤖 mit Bots
  • 🆓 kostenlos

Das öffnet PartyHub. Dort legst du eine Lobby an und wählst „Doppelgänger“ aus. Du brauchst keinen Download, zum Ausprobieren geht auch „Als Gast spielen“.

Auf einen Blick

Spieler
2–10 (Menschen und Bots zusammen)
Genre
Kooperativ gegen das Spiel
Merkmale
Echtzeit, Kooperativ, Teams, Geschick, Rennen
Modi
Klassisch, Blitz, Tauschrausch, Ohne Netz
Zuschauen
Ja, Freunde schauen live zu
Steuerung
Tastatur und Maus, Touch (Handy, Tablet), Controller
Kosten
Kostenlos, ohne Download, direkt im Browser
Sprache
Deutsch

So spielt man Doppelgänger

Ein Rennen zu zweit in einer Figur: Einer von euch läuft, der andere springt. Alle Teams rennen über denselben Parcours, und keiner kommt allein ans Ziel. Wer sich absprechen kann und den Takt hält, gewinnt.

Alle Zahlen auf dieser Seite gelten für die Standardregeln. Der Host kann vieles in der Lobby unter „Regeln“ ändern (siehe unten).

Ziel

Bringt eure Figur als Erste über die Ziellinie. Wer zuerst da ist, gewinnt die Runde. Nach allen Runden gewinnt das Team mit den meisten Punkten.

Eine Figur, zwei Spieler

  • Euer Team ist EINE Figur. Einer von euch ist der Läufer und lenkt nach links und rechts, der andere ist der Springer und springt und duckt sich. Beide Hälften werden gebraucht: Ohne Sprung kommt der Läufer nicht über die erste Lücke, ohne Läufer steht der Springer still.
  • Vor jeder Runde siehst du, welche Rolle du hast („Du bewegst“ oder „Du springst“). Die Rolle steht die ganze Zeit bei deinen Knöpfen, und beide Namen stehen über der Figur.
  • Was nicht zu deiner Rolle gehört, ignoriert das Spiel: Drückst du als Läufer die Sprungtaste, passiert nichts. Das macht dein Partner.

Die Rollen

Läufer
Lenkt die Figur nach links und rechts. Lässt er los, bremst die Figur. Er bestimmt Tempo, Anlauf und Halt.
Springer
Springt und duckt sich. Die Sprungtaste gehalten klettert an Leitern. Er bestimmt den Moment.
Schalter
Gibt es nur in einem Dreierteam. Er duckt sich und hält Schalter gedrückt (zum Beispiel am Schaltertor), der Springer springt dann nur noch.

Teams

  • Das Spiel bildet Zweierteams in der Reihenfolge der Lobby, oder zufällig (siehe Regeln). Bei einer ungeraden Zahl von Spielern ist das letzte Team ein Dreierteam.
  • Fehlen Mitspieler, füllen Bots auf. Wer allein mit einem Bot als Partner spielt, tritt gegen Bot-Teams an. Gibt es weniger als drei Teams, rennen Bot-Teams mit: Sie nehmen in jeder Runde einen Platz ein, stehen aber nicht in der Gesamtwertung.
  • Teams stoßen nie aneinander. Die anderen Teams siehst du als durchsichtige Geister, und niemand kann dich stören. Oben zeigt eine Leiste alle Teams als Punkte auf der Strecke.

Modi

Klassisch
Die reine Regel: zehn Abschnitte, Rollenwechsel an jedem zweiten Checkpoint, Sprungring an.
Blitz
Nur fünf Abschnitte pro Parcours, und nach dem ersten Zieleinlauf bleiben den anderen nur 10 Sekunden: eine Runde dauert etwa eine Minute.
Tauschrausch
Sieben Abschnitte, und an jedem Checkpoint tauscht ihr die Rollen: Wer eben noch gelaufen ist, springt jetzt.
Ohne Netz
Der Schwere: kein Sprungring, kein Rollenwechsel (wer läuft, läuft) und ein Sturz kostet 4,5 statt 2 Sekunden Pause.

Rollen tauschen

  • Ab dem dritten Abschnitt tauscht ihr an jedem zweiten Abschnittsstart die Rollen. Die Figur steht dabei 1,5 Sekunden still, ein Banner „Tauschen!“ sagt dir deine neue Rolle. So hat keiner dauerhaft die langweilige Hälfte.
  • Wer in der Luft ist, tauscht erst bei der Landung. Im Dreierteam wandern die Rollen reihum.
  • Die nächste Runde beginnt mit der anderen Rollenverteilung.
  • Die Regel „Rollenwechsel: Nie“ ist der schwere Modus: Jeder bleibt bei seiner Hälfte, bis die Runde zu Ende ist.

Stürze und Strafzeit

  • Wer in eine Grube fällt, in Stacheln läuft oder ins Sägeblatt gerät, ist raus: Nach 1,2 Sekunden steht die Figur am Anfang des aktuellen Abschnitts wieder da (Brücken und Tore sind zurückgesetzt) und bleibt dann 2 Sekunden stehen. Ein Ring und „+2 s“ zeigen die Strafzeit.
  • Ein Sturz kostet also gut 3 Sekunden plus den Weg zurück. Die Rollen ändern sich dabei nicht.

Der Parcours

  • Jede Runde hat einen neuen Parcours aus 10 von 12 Abschnitten. Der erste ist immer die Lernstrecke, danach wird es schwerer: Die Gefahren kommen eine nach der anderen. Alle Teams laufen in einer Runde genau denselben Parcours.
  • Ein gutes Team braucht für einen Parcours etwa eine bis anderthalb Minuten. Spätestens nach 120 Sekunden ist die Runde zu Ende. Sobald das erste Team im Ziel ist, haben die anderen noch 25 Sekunden.

Die Abschnitte

Lernstrecke
Der Läufer läuft, der Springer springt. Eine Stufe und eine Lücke: hier lernt ihr, zu zweit eine Figur zu sein.
Doppelte Lücke
Zwei Lücken mit einer Insel dazwischen. Mit Anlauf springen und auf der Insel nicht trödeln.
Stachelfeld
Stachelreihen am Boden. Drüberspringen und nie darauf stehen bleiben.
Niedrige Decke
Ein Tunnel, durch den nur eine geduckte Figur passt. Der Springer duckt sich, der Läufer geht durch. Geduckt ist die Figur langsamer.
Leiter
Eine Leiter führt zu einem Steg über den Stacheln. Die Sprungtaste halten klettert, loslassen lässt die Figur langsam hinabrutschen.
Wandernde Plattform
Eine breite Grube mit einer pendelnden Plattform. Warten, aufsteigen, im richtigen Moment abspringen. Die Plattform pendelt für alle Teams gleich.
Bröckelbrücke
Die Platten brechen kurz nach dem ersten Betreten weg und kommen später wieder. Stehen bleiben geht nicht.
Förderband
Das Band trägt euch zurück. Lauft dagegen an und springt am Ende ab.
Windstoß
Böen blasen über eine Grube gegen die Laufrichtung. In der Flaute springen, gegen die Böe ducken: Geduckt wirkt der Wind nur mit 40 % seiner Kraft.
Federn
Federn schleudern euch auf hohe Plattformen über einer breiten Grube. Auf der anderen Seite wieder landen.
Schaltertor
Ein Tor versperrt den Weg. Es bleibt nur offen, solange die Duck-Taste gehalten wird und die Figur zwischen Schalterplatte und Tor ist. Im Dreierteam hält der Schalter sie.
Sägeblatt
Ein Sägeblatt pendelt an einer Stange zwischen zwei Stachelreihen. Sein Takt bleibt gleich: erst zuschauen, dann springen.

Punkte

Rundenpunkte
Platz 1 bekommt 5 Punkte, Platz 2 bekommt 3, Platz 3 bekommt 2, Platz 4 bekommt 1, alle danach 0. Wer nicht ins Ziel kommt, steht hinter allen, die es geschafft haben, und wird nach der Strecke geordnet, die er geschafft hat.
Gesamtwertung
Die Punkte aller Runden werden addiert. Bei Gleichstand gewinnt das Team mit der kürzeren Gesamtzeit. Eine Runde ohne Ziel zählt mit 120 Sekunden plus einem Aufschlag für den Rest der Strecke.
Dein Platz
Alle in einem Team haben denselben Platz. Gibt es nur ein Team aus Menschen, gewinnt oder verliert es als Ganzes: Ihr gewinnt, wenn ihr nach allen Runden vorn liegt.

Abwesenheit

Wer 15 Sekunden lang nichts drückt, wird von einem Bot vertreten, ohne Strafe. Sobald du wieder etwas drückst, spielst du selbst weiter. Wer das Spiel verlässt, wird für den Rest des Matches von einem Bot ersetzt. Wer später dazukommt, schaut zu.

Bots

Ein Bot spielt nur seine Hälfte der Figur: Er sieht das nächste Hindernis, plant seinen Teil und reagiert mit menschlicher Verzögerung. Wie gut, hängt von seinem Können ab: Schwache Bots verpassen manchmal einen Sprung oder halten zu spät an, starke liefern ein enges Rennen. Ein Bot-Team bleibt nie stehen.

XP

Wie in jedem Spiel Teilnahme, Platz und Sieg. Das Team teilt sich den Platz.

Steuerung

Handy und Tablet
Du siehst nur die Knöpfe deiner Rolle. Als Läufer zwei große Flächen für links und rechts, als Springer einen riesigen Sprungknopf und einen kleineren Duck-Knopf, als Schalter den Schalter-Knopf zum Ducken. Halten gilt als gedrückt.
Tastatur
A und D oder die Pfeiltasten laufen. Leertaste, W oder Pfeil hoch springen, S, Pfeil runter, Shift oder Strg ducken. Das Spiel nimmt nur die Tasten deiner Rolle.
Zuschauen
Wer zuschaut, sieht das Rennen live, kann aber nichts steuern.

Controller: linker Stick oder D-Pad läuft nach links und rechts, hoch springt, runter duckt. A = Sprung, X = Ducken.

Einstellbare Regeln

Der Host stellt diese Regeln in der Lobby unter „Regeln“ ein. Der Standard ist fett markiert.

Modus
Klassisch · Blitz · Tauschrausch · Ohne Netz
Teams
Lobby-Reihenfolge · ZufälligWie die Zweierteams entstehen. Bei ungerader Zahl ist das letzte Team ein Dreier.
Runden
1 Runde · 3 Runden · 5 RundenJede Runde ist ein neuer Parcours. Punkte 5 / 3 / 2 / 1 nach Zieleinlauf.
Rollenwechsel
An jedem zweiten Checkpoint · An jedem Checkpoint · Nie (schwer)Wann die Teammitglieder ihre Rollen tauschen: an jedem zweiten Checkpoint, an jedem Checkpoint oder nie. Nie ist der schwere Modus.
Sprunghilfe
An · AusEin Ring leuchtet im richtigen Moment zum Springen auf.
Länge
5 Abschnitte · 7 Abschnitte · 10 AbschnitteWie viele Abschnitte ein Parcours hat. Weniger Abschnitte heißt kürzere Runden.
Nachfrist
10 s · 25 sWie lange die anderen Teams nach dem ersten Zieleinlauf noch Zeit haben.
Sturzpause
2 s · 4,5 sWie lange das Team nach einem Sturz am Checkpoint warten muss.

Tipps

Warum es Spaß macht

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