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Wo sind wir?

Alle kennen den Ort, nur einer nicht. Fragt klug, antwortet vage genug und findet heraus, wer der Spion ist.

  • 👥 3–10 Spieler
  • 🤖 mit Bots
  • 🆓 kostenlos

Das öffnet PartyHub. Dort legst du eine Lobby an und wählst „Wo sind wir?“ aus. Du brauchst keinen Download, zum Ausprobieren geht auch „Als Gast spielen“.

Auf einen Blick

Spieler
3–10 (Menschen und Bots zusammen)
Genre
Bluff und Täuschung
Merkmale
Rundenbasiert, Gegeneinander, Asymmetrisch, Bluff, Wissen und Gedächtnis, Lang (über 10 Min), Einsteigerfreundlich
Modi
Klassisch, Blitz, Doppelagenten, Hexenjagd
Zuschauen
Ja, Freunde schauen live zu
Steuerung
Tastatur und Maus, Touch (Handy, Tablet), Controller
Kosten
Kostenlos, ohne Download, direkt im Browser
Sprache
Deutsch

So spielt man Wo sind wir?

Alle sind am selben Ort, nur einer nicht: Der Spion weiß nicht, wo es ist, und muss es aus euren Fragen und Antworten erraten, bevor ihr ihn erwischt. Für drei bis zehn Spieler.

Alle Zahlen auf dieser Seite gelten für die Standardregeln. Der Host kann vieles in der Lobby unter „Regeln“ ändern (siehe unten).

Ziel

Jede Runde hat einen neuen Ort und einen neuen Spion. Die Mitspieler wollen den Spion finden, ohne den Ort zu verraten. Der Spion will unentdeckt bleiben oder den Ort erraten. Nach allen Runden gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Deine Karte

  • Zu Beginn jeder Runde bekommt jeder eine Karte, die nur er sieht. Als Mitspieler steht darauf der Ort und deine Rolle dort, zum Beispiel Bademeister im Freibad. Der Spion sieht stattdessen nur: „Du bist der Spion.“
  • Unter der Karte steht die Liste aller 30 möglichen Orte, die für alle gleich ist. Der echte Ort ist einer davon. Mit einem Tipp auf einen Ort streichst du ihn für dich durch, zum Beispiel was nach den Antworten nicht mehr passt. Das merkt sich nur dein Gerät.

Fragen und Antworten

  • Wer dran ist, wählt einen anderen Spieler und tippt eine einzige Frage ein, höchstens 90 Zeichen. Dafür hast du 35 Sekunden. Den, der dich eben gefragt hat, darfst du nicht gleich zurückfragen.
  • Der Gefragte hat 25 Sekunden und antwortet mit einem Satz, ebenfalls höchstens 90 Zeichen, oder drückt „Keine Ahnung“. Dann ist er selbst der Nächste, der fragt.
  • Fragen und Antworten stehen für alle im Verlauf. Die Antwort sollte zum Ort passen, aber nicht so deutlich, dass der Spion ihn sofort errät. Bleibt eine Frage unbeantwortet, steht im Verlauf eine Zeile, dass der Gefragte zögert.

Anklage

  • Jeder darf pro Runde einmal einen Mitspieler anklagen, mit dem Knopf „Anklagen“. Für die Abstimmung hast du 20 Sekunden, die Rundenuhr steht solange still. Alle außer dem Angeklagten stimmen mit Ja oder Nein ab. Wer nicht abstimmt, zählt als Nein.
  • Nur wenn alle mit Ja stimmen, ist die Anklage durch. War der Angeklagte der Spion, ist die Runde gewonnen. War er es nicht, gewinnt der Spion. Stimmt jemand mit Nein, geht das Spiel einfach weiter, und die Anklage ist trotzdem verbraucht.

Der Spion nennt den Ort

Der Spion darf einmal pro Runde jederzeit den Ort nennen, mit dem Knopf „Ort nennen“ und einem Tipp auf den Ort in der Liste. Stimmt er, gewinnt er die Runde. Liegt er falsch, ist er aufgeflogen, und die anderen gewinnen. Das gilt auch mitten in einer Abstimmung.

Rundenuhr und Punkte

Die Uhr
eine Runde dauert höchstens 6 Minuten. Läuft sie ab, ohne dass etwas entschieden wurde, gewinnt der Spion
Spion gefasst
der Ankläger 2 Punkte, jeder andere Mitspieler 1 Punkt, der Spion 0
Falscher Verdacht
der Spion 4 Punkte, alle anderen 0
Zeit abgelaufen
der Spion 2 Punkte
Spion errät den Ort
der Spion 4 Punkte
Spion rät falsch
jeder Mitspieler 2 Punkte, der Spion 0

Auflösung

Am Ende jeder Runde werden Ort, Rollen und Spion nach und nach aufgedeckt, dazu kommen ein paar Zeilen über die Runde, zum Beispiel wer sich am längsten ausgeschwiegen hat. Dann folgt die nächste Runde mit neuem Ort und anderem Spion.

Modi

  • WO SIND WIR hat vier Modi, die der Host in der Lobby als erste Regel "Modus" wählt.
  • Klassisch: Die Regeln von oben, ein Spion, eine Anklage pro Person, sechs Minuten pro Runde.
  • Blitz: Kurze Uhren, nämlich 15 Sekunden zum Fragen, 12 zum Antworten, 12 für die Abstimmung und zweieinhalb Minuten pro Runde, dafür fünf Runden.
  • Doppelagenten: Ab fünf Spielern gibt es zwei Spione, die einander nicht kennen (zu viert oder zu dritt bleibt es bei einem). Wird einer verurteilt, endet die Runde: Die Mitspieler punkten wie sonst, und der andere Spion kommt mit 1 Punkt davon. Alles andere gilt für beide Spione gleich, und jeder darf den Ort nennen.
  • Hexenjagd: Jeder darf zweimal pro Runde anklagen. Scheitert eine Anklage gegen einen Unschuldigen, bekommt der Spion dafür 1 Punkt, höchstens 3 pro Runde, und nur wenn er die Runde nicht verliert.

Abwesenheit

Wer bei einer Frage oder Antwort die Zeit verpasst, kann nichts dafür: Der Zug verfällt. Nach zwei verpassten Zügen in Folge spielt ein Bot für dich, bis du wieder selbst etwas machst. Verlässt du das Spiel, übernimmt ein Bot deinen Platz mit deiner Karte. Lädst du die Seite neu, bekommst du Karte und Verlauf zurück.

Bots

Anfänger verraten mit ihren Antworten oft ziemlich deutlich, wo sie sind, fragen ohne Plan und raten als Spion früh. Normale Bots achten darauf, ob eine Antwort zum Ort passt, und raten als Spion erst, wenn sie ziemlich sicher sind. Profis antworten nur mit Andeutungen, fragen bevorzugt den Verdächtigsten und sind die Einzigen, die selbst anklagen, wenn die Hinweise klar genug sind. Ein Bot als Spion kennt den Ort nicht: Er liest nur, was alle sehen.

Zuschauen

Zuschauer sehen die Spielerliste, die Uhr, den Verlauf und die Liste der Orte. Ort, Rollen und Spion zeigt erst die Auflösung.

XP

Wie in jedem Spiel Teilnahme, Platz und Sieg. Die Platzierung richtet sich nach den Punkten aller Runden.

Steuerung

Controller: D-Pad wählt Spieler, Chips und Knöpfe, A tippt. Im Textfeld öffnet A die Bildschirmtastatur (Start = fertig). RB = Senden, LB = Keine Ahnung, X = Anklagen, Y = Ort nennen (nur der Spion).

Einstellbare Regeln

Der Host stellt diese Regeln in der Lobby unter „Regeln“ ein. Der Standard ist fett markiert.

Modus
Klassisch · Blitz · Doppelagenten · Hexenjagd
Runden
3 · 5 · 7In jeder Runde gibt es einen neuen Ort und einen neuen Spion. Die Punkte aller Runden werden zusammengezählt. Mehr Runden heissen ein längeres Spiel.
Tempo
Normal · BlitzNormal: 35 Sekunden zum Fragen, 25 zum Antworten, sechs Minuten pro Runde. Blitz: 15 und 12 Sekunden, zweieinhalb Minuten pro Runde.
Spione
1 · 2 (ab 5 Spielern)Bei zwei Spionen kennen sie einander nicht; wird einer erwischt, endet die Runde und der andere bekommt einen Punkt. Zwei Spione gibt es nur ab fünf Spielern.
Anklagen pro Person
1 · 2So oft darf jede Person pro Runde jemanden anklagen. Eine Anklage braucht weiterhin die Stimmen aller anderen.
Fehlalarm zählt
An · AusAn: Jede gescheiterte Anklage gegen einen Unschuldigen bringt dem Spion einen Punkt, höchstens drei pro Runde, und nur wenn er die Runde nicht verliert.

Tipps

Warum es Spaß macht

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